白鲸出海 前天 23:21
SLG出海新机遇:创意融合玩法吸引泛用户
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2025年SLG手游出海成绩斐然,关键在于“创意”和吸引泛用户。通过融合轻度塔防(如「Kingshot」)或创新题材(如「Lands of Jail」),SLG产品拓宽了受众,提升了流水上限。Google中国大客户部游戏行业副总裁柯光信指出,SLG天花板远未触及,拉拢非核心玩家是关键。他建议通过轻量化玩法、吸引人的广告素材、优秀剧情和引导,以及常青社区运营,来抓住泛用户兴趣,并逐步引导其深入游戏。AI技术也在素材制作和分析中加速应用,帮助开发者更有效地触达目标群体。

💡 **创意融合是SLG出海破局的关键:** 面对成熟的SLG机制,通过融合新颖玩法(如轻度塔防)或独特题材(如罪案+监狱),能够有效吸引休闲玩家等泛用户,打破原有受众限制,显著提升流水上限。成功的案例表明,创新是拓展SLG市场空间的核心动力。

🚀 **吸引泛用户是SLG增长的核心驱动力:** SLG品类的高IAP收入与相对较低的下载量表明,其增长潜力主要在于吸引更多新用户。开发者应通过轻量化设计、更具吸引力的广告素材、细致的剧情和引导,以及常青的社区运营,抓住非核心SLG玩家的兴趣,让他们逐渐深入游戏。

🌐 **AI与精细化运营助力SLG长青:** AI技术在素材制作和数据分析方面能够加速内容产出和优化,帮助开发者更高效地触达用户。同时,关注“短平快”的内容满足感、建立常青社区以及精细打磨营销活动,是保持游戏生命力、留住玩家的关键策略。

🌍 **不同市场需差异化营销策略:** SLG游戏在欧美日韩等核心市场仍是主流,但中东、东南亚和南美等新兴市场潜力巨大。开发者需根据各地区用户付费能力、文化偏好和用户变化,灵活调整营销策略,尤其是在素材和变现曲线上做出适应性调整。

原创 白鲸小编 2025-11-07 22:00 四川

关键在于持续吸引非核心 SLG 玩家。

封面图片由AI生成

出品|白鲸出海编辑部

作者B21993

回看 2025 年的 SLG 出海产品,可以说成绩喜人。而归结取得突破的原因,重点可以放在“创意”二字上。

在 SLG 本身 4X 机制已经很成熟的基础上,出海厂商在题材和融合的玩法上动脑筋,试图找到抓人的主题与游戏体验,从而将包括休闲玩家在内的更多泛用户吸引到游戏里,拓宽受众来拉高流水的天花板。

「Kingshot」相比其它 SLG 竞品的

最大创新,在于融合了近期人气很高

轻度塔防玩法 | 图片来源:点点数据

比如点点互动的「Kingshot」,就是把今年在 Steam 端人气很高的轻度塔防玩法灵活运用,作为与 SLG 紧密相连的副玩法,从而找到了突破口,点点数据显示目前月流水已经达到 5900 万美元。益世界的「Lands of Jail」则是在题材上动了脑筋,把视角从去年很火的“冰雪+末日”换成了“罪案+监狱”,让玩家在一片荒岛里开监狱抓犯人,目前月流水也已经超过 1000 万美元。

这两款新品的爆红,既让更多开发者看到高门槛的 SLG 赛道依然存在着进入的空间,同时也给了开发者们提出全新的考验。在 SLG 赛道的创新大潮下,厂商应该如何寻找和确立题材,又应该如何让游戏玩法更加吸引玩家?在此基础上,对于新吸引来的泛用户,开发者又该如何设计新机制充实游戏体验,让玩家能够顺利转化到 SLG 阶段,而不是被突然加重的游戏深度“吓”跑?

Google 中国大客户部游戏行业

副总裁柯光信 | 图片来源:Google

针对 SLG 的获客、玩家留存以及长期运营等一系列问题,《白鲸出海》在近期与 Google 中国大客户部游戏行业副总裁柯光信展开交流,寻找在今后打造下一个 SLG 爆款的方法论。

SLG 天花板远未到达,拉拢泛用户是关键

Q:就手游出海而言,SLG 是一个历史悠久的品类,赚钱但很久一段时间没有什么变化,直到近两年又有「Whiteout Survival」这些出海新品跑出成绩,大幅拉高了流水天花板。您认为目前 SLG 产品的总体发展情况如何?SLG 还有发展空间吗?

A:过去几年开发者也常常在讨论 SLG 是否已经触及天花板。我认为至少从近一两年的情况来看,天花板还远远未到,SLG 仍然在持续增长。因为从 2024 年总体品类的 IAP 收入占比与下载占比可以看出,下载量上 SLG 并不是占比最大的品类,但它却撬动了更高的 IAP 收入,换句话说单次下载量所带来的收入明显高于其他品类。如果 SLG 能够进一步拉动下载和用户量增长,那么流水还有很大的想象空间。因此在众多出海的品类中,SLG 依然非常重要。

2024 年出海 SLG 游戏虽然下载量明显偏低,

但流水位居出海品类 Top 1 | 图片来源:Google

Q:SLG 收入高、下载低构成增长空间的意思是开发者依然可以从提高下载、也就是吸引泛用户的思路来切入赛道吗?除此之外 SLG 出海还有哪些机会?Google Play 又能提供哪些帮助?

A:从数据上看,近一两年 SLG 下载量和 IAP 的增长中,很大一部分正是来源于新玩家。这说明 SLG 的天花板远远不止于现有用户群体。此外很多游戏已经上线多年,如何将这些存量游戏做得更好,也是一个值得深入探讨的课题。我认为在这两个挑战上我们都可以帮助到出海厂商。

从拓圈层面上看,目前的关键在于持续吸引非核心 SLG 玩家。不只是游戏玩法设计要更轻量化,在广告素材上更要重视吸引轻度玩家。借助相对轻度化、融合化的广告素材和内容,新玩家才愿意进来尝试。

此外细致优秀的剧情内容和教学引导也很重要。我们曾经研究过韩国市场的案例,该地区一些 SLG 新玩家表示自己是从零基础开始,逐渐被游戏里呈现的故事和角色养成内容吸引,获得成就感的同时也越来越理解 SLG 的玩法。重点在于抓住非核心 SLG 玩家的兴趣和需求,让他们逐渐深入并参与其中。

目前 SLG 的用户增长中,一部分显著增量来自于 

SLG 经验并不丰富的“拓圈玩家” | 图片来源:Google

长青运营方面,我认为有以下三点需要开发者注意:

1、内容要做到“短平快”。短视频、短剧等娱乐型产业快速发展,导致玩家在玩游戏时的单次打开时长逐年减低,开发者需要研究如何在短时间内给玩家更多满足感;

2、建立更常青的社区,能够让玩家产生持续玩下去的意愿;

3、精细打磨营销活动,及时找回老玩家。

在 Google,我们希望通过用我们的技术与平台支持出海游戏开发者,抓住增长机会。包括 Google Ads、Google Play、AdMob 以及 YouTube 等平台都能在这个过程中发挥作用。

任何题材都有爆的可能,轻量化要适度

Q:您提到今年许多取得成绩的产品,包括 SLG 产品,实际上都以快节奏、轻度玩法作为卖点。这些产品在题材上的选择也开始变得更大胆,能给新玩家带来更多惊喜。SLG 在融合题材、做背景设定时,有什么思路可以借鉴吗?

A:过去几年,我们通过数据分析并与许多大型开发者进行交流,对 SLG 的题材进行了深入的探讨。哪种题材会爆火,其实很难预测。我们认为其实任何题材都有爆火的可能,重点在于抓住 SLG 拓圈的核心机会,也就是那些并非传统 SLG 核心用户的中度或轻度玩家。只要能让这些泛用户感受到 SLG 的乐趣,不管什么题材都会有很大空间。

除了富有新意的“开监狱”题材之外,

「Land of Jail」在剧情和玩法上也有创新,

吸引了大量新玩家 | 图片来源:Google Play

Q:关于 SLG 轻量化很多厂商都有尝试,但轻到什么程度才能做好“轻转重”过渡、不流失大量玩家却很难把控,Google 这边有什么建议可以给游戏公司?

A:游戏开发除了数值和数据之外,还包含了很多艺术性的成分。什么是“艺术性”?就是做到哪个程度,消费者能够接受,能够真正感受到轻量化的乐趣。这部分没有标准答案,不同厂商的做法也会有所差异。

据我观察,开发者们在轻量化转型的过程中,主要采取两种不同的模式:

第一种是通过大量的研发线来探索,题材、玩法等各方面都同时尝试,用数量来覆盖可能性,以此测试消费者的接受度。这是一种比较广的探索思路。

另一种做法则是研发线数量不多,但会把重心压在一两个项目上,在发行前进行大量玩家测试,并且以更高的频次进行验证和优化。这样,在正式上线之前,就能逐渐找到在轻量化过程中对玩家来说最合适的方式。

这两种模式都有不少厂商应用,在这个过程中,Google 能够提供的帮助,覆盖了玩家初期测试和反馈环节。不过最终决定轻量化“轻到什么程度”、节点要怎么放置,依然要由玩家来回答。

大厂重题材、小团队重数值,AI 加速应用

Q:中小团队和大厂做 SLG 出海,着眼点和发力点可能不同。具体到产品如何拓圈,以及长青运营的区别是什么? Google 会分别给哪些建议?

A:不同规模的游戏公司过去的经验、团队规模和能力边界情况各不相同。

从游戏开发角度来看,对于大厂来说,这类公司本身已经有相对成熟的 SLG 数据模型,已经在市场上验证过自己的数值体系。在过去十年中,他们背靠自己的系统,能够更准确地判断从游戏开发到上线后的整个周期走向,以及回收情况,这是大厂的优势。

我们在和头部 SLG 厂商合作时看到,他们已经磨炼出很多技巧,并且结合长期数据积累,对游戏设计、付费点设置和整体运营都有很深刻的理解。可以说每家大厂都有自己独特的“绝招”。因此我们在和他们探讨时,更多的关注会放在题材选择上,例如某个题材在特定市场是否具备潜力,以及游戏设计在不同阶段该如何推进。

对于中小型游戏开发者,情况会有所不同。首先需要考虑的是他们是否已经建立起一套完整的 SLG 数据模型;因为 SLG 的数值体系需要长期积累,而中小团队在这方面的经验和时间可能不足。

从 Google 的合作经验来看,针对已经非常成熟的大型 SLG 厂商,我们会重点支持他们在题材和市场拓展上的突破。而对于还没有达到大厂水平的中小团队,我们则更关注他们的数值体系是否已经达到一定的成熟度。这也是大厂和中小企业做 SLG 出海的差别。

从具体素材来看,突出游戏玩法的

“轻量化”和“爽感”也是目前头部 SLG 

产品的主要素材创意 | 图片来源:Google

Q:目前 AI 技术已经在广告产业被大范围应用。您认为今后 SLG 的素材是否可能与 AI 相结合,在制作试玩广告或者快速呈现成果方面发挥更大优势?

A:在素材制作层面,AI 已经被大范围运用。从去年开始,我们就和很多客户、开发者一起探索,如何利用 AI 工具更快地制作出更多、更优质的游戏素材。现在已经有不少开发者在使用 AI 来生成素材,尤其是视频和图片类。虽然我没有确切的数字,但可以预见这个比例会越来越高。

然而,AI 本质上是一个工具。最终的成功还是要依赖有经验的创意人员和营销人员来为 AI 提供正确的指引。在这方面,我们的合作分成两部分:第一是利用 AI 工具基于历史数据进行打标和分析,帮助发现素材方向上的机会;第二是通过拥有不同视野的创意人员,探索过去没有尝试过的新方向。

总体来说,AI 在素材生成上的运用已经非常广泛。从投放表现看,确实带来了正向提升。未来我们还需要更深入地探索,比如如何更好地撰写提示词,让 AI 工具生成的素材能够覆盖更多元的方向,这其中还有巨大的挖掘空间。

面对不同市场和用户群体,

SLG 宣发要灵活多变

Q:您是否可以结合一些热门的游戏出海地区,分享海外不同地区的 SLG 游戏品类的竞争情况和用户变化?

A:SLG 的主要市场是欧美和日韩这几大核心市场。不过近几年开始,中东、东南亚和南美也逐渐被更多厂商关注。

先说中东市场。虽然中东整体的玩家数量不如欧美和日韩,但这一区域的玩家在付费能力以及对 SLG 的理解上,具备非常大的潜力。尤其是在题材层面,还有很多值得深入研究的方向,例如结合当地本土文化等等。总之,从我们的观察来看, SLG 在中东市场还有相当大的增长潜力。

再看东南亚和南美。虽然过去这些地方普遍 IAP 成绩偏低,但近年来智能手机的普及率越来越高,同时付费能力也在不断增强。这意味着它们作为大市场的潜力正在逐步释放,在 SLG 付费上也具备提升空间。针对这一情况,厂商很可能首先要在素材上发力,同时变现曲线上做得更缓和,循序渐进引导玩家付费。

总体来看,欧美和日韩依然是 SLG 全球发行的核心市场,关键在于如何拓圈。而中东是极具潜力的增量市场;东南亚和南美作为新兴市场,也展现出很强的成长性。开发者们需要针对这些市场特性,在营销策略上做出调整。

Q:近几年海外 SLG 游戏的女性用户比重有所提升,请问在哪些地区这种变化比较明显?SLG 游戏又该如何拓展女性玩家群体,同时提高留存?

A:女性用户的比例明显上升在韩国比较明显。过去无论是女性还是部分男性用户,他们对 SLG 的认知往往停留在玩法复杂、数值体系难理解的阶段,因此进入门槛较高。但这两年我们观察到,中国头部 SLG 厂商逐渐通过轻量化的玩法设计,以及更容易吸引非核心玩家的广告素材,成功让更多新用户进入。

在引导新用户进入时,有几个关键环节:

首先,平滑的入门体验。对于女性玩家,或者之前对 SLG 并不熟悉的轻度玩家来说,如何让他们在一开始有平滑的衔接体验非常重要。很多轻度化的 SLG 在早期会采用更卡通化、拟人化的表现手法,配合带有人格化特征的故事情节,让玩家逐渐融入其中。

其次,逐步过渡到核心玩法。开发者还需要在细节上做好设计,让这部分玩家能够逐渐过渡到 SLG 的核心玩法中。这也正回应了之前提到的问题,如何让这些玩家留下来、参与竞争并逐步进入到付费环节。这里面有很多巧妙的设计需要把握。

最后,多层次的融合体验。近几年轻度化的 SLG 在韩国市场发力,包括女性用户在增加。要真正留住她们,就必须在产品中设计出“多层次的融合体验”,这一点非常关键。

写在最后

随着全球 SLG 市场竞争日趋激烈,单纯依靠传统玩法与题材已难以持续吸引玩家。未来成功的关键,在于能否精准捕捉泛用户的兴趣点,通过轻量化设计、融合玩法与本土化内容,实现“用户拓圈”、“运营长青”。

SLG 出海依然充满挑战,但也许,通过不断打磨出海厂商在不远的将来依然有可能继续抬升 SLG 流水的天花板。

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