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《特工》取消原因:开放世界与谍战叙事难融合
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Rockstar联合创始人Dan Houser在播客节目中透露,备受期待的PlayStation独占游戏《特工》(Agent)被取消的根本原因在于开放世界设计与谍战叙事之间的内在矛盾。Houser指出,谍战故事的核心在于紧张的节奏和时间赛跑,而开放世界游戏的魅力则在于允许玩家自由探索和“间歇时间”。他认为,特工的身份需要遵循指令和紧迫的时间线,一旦赋予过多的自由度,将严重削弱任务的风险感和悬念。相比之下,《GTA》和《荒野大镖客》等游戏中的法外之徒身份天然契合开放世界的自由度,但特工角色则难以在这种框架下成立。这款游戏在经历多次迭代后,最终未能找到可行的融合点,于2018年正式作废。

🕵️ **核心矛盾:开放世界自由度与谍战叙事紧张感的冲突** Dan Houser指出,《特工》的取消源于开放世界的设计理念与谍战题材的叙事节奏难以调和。谍战故事的精髓在于其紧迫感和主角必须与时间赛跑的设定,这与开放世界游戏中允许玩家自由探索、拥有“间歇时间”的特点存在根本性冲突。Houser认为,特工的行动必须严格遵循指令和时间线,若赋予过多自由,将破坏任务本应有的风险和悬念。

⚖️ **角色身份与游戏类型的契合度差异** Houser通过对比《GTA》和《荒野大镖客》等成功开放世界游戏,进一步阐述了这一观点。他解释说,在这些游戏中,玩家扮演的是法外之徒,其身份天然就意味着不受约束和自由行动,这与开放世界的自由度高度契合。然而,特工的身份则需要遵守严密的指令和紧迫的时间表,这种设定在开放世界的自由度下难以维持其应有的紧张感和可信度。

⏳ **开发困境与项目终结** 《特工》在开发过程中经历了约五个版本的迭代,但开发团队始终未能有效融合“开放世界”与“谍战”这两个核心概念。尽管游戏曾计划包含滑翔翼、可变形潜艇等创新元素,并设定在经典的谍战场景中,但由于上述核心矛盾难以解决,项目最终停滞不前。Rockstar于2018年正式放弃了《Agent》的商标,标志着该项目的彻底终结。

IT之家 11 月 4 日消息,游戏媒体 eurogamer 昨日(11 月 3 日)发布博文,报道称在对话 Lex Fridman 的播客节目中,Rockstar 联合创始人 Dan Houser 首次揭示了 PlayStation 独占游戏《特工》(Agent)被取消的根本原因。

IT之家注:《Agent》于 2007 年 6 月首度曝光,2009 年 6 月正式公开,游戏背景设定在 1970 年代的冷战时期,游戏标题商标于 2013 年和 2017 年两度更新,2018 年 11 月正式作废。

Houser 指出在历经大约五个版本的迭代开发后,他和团队始终无法让“开放世界”与“谍战”这两个概念成功融合。

Houser 详细解释了两者之间的核心矛盾。他认为,谍战电影之所以引人入胜,关键在于其紧张急促、环环相扣的叙事节奏,主角必须时刻与时间赛跑以拯救世界。

然而,开放世界游戏的核心魅力在于其“间歇时间”,即允许玩家在任务之外自由探索、放松闲逛。Houser 指出:“让谍战故事在电影中大放异彩的元素,恰恰让它无法在游戏中成立。”

为了佐证这一观点,Houser 将其与《GTA》和《荒野大镖客》等成功的开放世界游戏进行对比。在这些游戏中,扮演一名法外之徒是成立的,因为罪犯的身份本质上就意味着不受约束和自由行动。

但特工不同,特工的行动必须遵循严密的指令和紧迫的时间线。一旦将开放世界的自由度赋予特工,那种维系任务风险和悬念的紧张感便会荡然无存。Houser 总结道:“作为一名特工,你无法悠闲地四处闲逛。”

根据此前开发者透露的信息,《Agent》最初是作为《GTA 4》引擎的技术演示而诞生的,曾计划加入滑翔翼和可变形为潜艇的汽车等元素。

项目一度被批准为更线性的游戏,计划带领玩家前往法国里维埃拉、瑞士滑雪胜地和开罗等经典谍战场景,并以一场太空激光枪战作为游戏亮点。

然而,这个想法在开发一年后便停滞不前。最终,Rockstar 于 2018 年正式放弃了《Agent》的商标,宣告了该项目的终结。

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