白鲸出海 前天 23:19
Pixel Flow:融合消除与射击的创新玩法
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土耳其厂商 Loom Games 推出的休闲游戏「Pixel Flow」凭借其独特的玩法设计,在上线约 70 天后展现出强劲的增长势头,月流水有望突破百万美元。该游戏巧妙地将消除类玩法的核心机制与射击、传送带等新元素相结合,并通过屏幕上下两部分的互动,提供了比以往的混合休闲游戏更深层次的策略性和视觉体验。游戏在难度曲线、数值控制以及引入“隐藏射手”和“相连射手”等新机制方面也表现出色,为玩家带来流畅且富有满足感的闯关体验,预示着混合休闲游戏在玩法创新上进入新阶段。

🎮 **玩法创新融合**: "Pixel Flow"突破性地将传统的消除玩法与射击、传送带等机制融合,采用上下分屏设计。下半部分是策略性部署不同颜色和弹药数量的“射手小猪”,上半部分则是在传送带上消除像素画方块。这种结合不仅提升了视觉表现力,也增加了游戏深度和趣味性。

🎯 **策略深度与视觉享受**: 游戏通过引入传送带的旋转和像素画的多方向消除,使得玩家的决策更具不确定性和策略性。射击像素方块的生动效果和治愈系音效,以及“猪猪”这一受欢迎的形象,共同营造了极佳的视听体验,让玩家在享受游戏的同时获得满足感。

📈 **数值控制与机制演进**: "Pixel Flow"在难度设计上循序渐进,通过调整小猪方阵宽度、引入颜色迷惑和“隐藏射手”、“相连射手”等新机制,逐步增加挑战。特别是“相连射手”机制,巧妙地将休闲游戏中的“一拖二/一拖三”概念融入消除玩法,显著提升了游戏的策略深度和可玩性。

💰 **道具与内购设计**: 游戏内设的道具(如增加架子空间)可通过唯一的内购货币“金币”购买,且在前 30 关的体验中,并未出现强制逼氪的情况,整体难度控制合理,保证了玩家在体验游戏创新性的同时,能够获得持续的满足感。

原创 白鲸小编 2025-11-03 22:00 四川

最近难见的玩法微创新。

封面图片由AI生成

出品|白鲸出海编辑部

作者B21993

消除玩法是很好变现的,这一点不仅体现在传统三消,还在于基于消除演变出的各种休闲玩法,如拧螺丝、解绳子等等。虽然玩法各异,但基本上都是以消除为目标,并利用“三消传统道具”将 IAP 做到数百万美元的月流水。

而最近在已经拧了很久的螺丝之后,终于有厂商创出了更接近于消除的新玩法,并在上线大约 70 天之后,已经有可能跑出至少百万美元月流水的成绩。

「Pixel Flow」| 图片来源:点点数据

土耳其小厂沿用 Rollic 思路做创新,

第二款产品月流水就有可能破百万美元

data.ai 数据显示「Pixel Flow」来自

土耳其厂商 Loom Games,是公司有史以

来上线的第二款产品,两款产品都在 2025 

年 7 月以后上线 | 图片来源:data.ai

这款最近爬上榜单的混休新品名叫「Pixel Flow」。data.ai 的记录显示游戏在今年 8 月中旬上线,点点数据显示游戏的日流水从 10 月下旬开始逐渐增长,截至 10 月 27 日已经达到 4.4 万美元(iOS 和 Google Play 流水占比基本对等)。如果继续保持增长,月流水超过 100 万美元的可能性很大,目前游戏在美国 iOS 手游畅销榜的最高排名也达到第 166 位。对于上线才 2 个月的混休产品来说,已经算有了一定成绩。

「Pixel Flow」的日流水从 10月

下旬开始显著增长,截至 10 月 27 日

已经达到 4.4 万美元 | 数据来源:点点数据

虽然产品本身增长速度挺快,不过背后的厂商却比较神秘和低调。点点数据显示发行账号名为“Loom Games”,发行厂商页面除了显示总部在土耳其伊斯坦布尔之外,并没有透露其它信息。笔者尝试在领英和 Crunchbase 等平台查找,但都没有结果。不过就此前土耳其厂商之间人才流动频繁的情况来看,Loom Games 极大可能也是此前一家头部厂商成员独立出来后成立的品牌。

Loom Games 官网信息显示公司总部位于

土耳其伊斯坦布尔 | 图片来源:Loom Games

在「Pixel Flow」之前,Loom Games 还

上线了解绳题材休闲游戏「Rope Land」,

游戏玩法相比「Pixel Flow」相对常规,相较

于是市场上同类玩法游戏并没有多少创新,点点

数据目前没有记录到流水 | 图片来源:点点数据

在「Pixel Flow」之前,Loom Games 还在今年 7 月中旬上线了“解绳”题材产品「Rope Land」;这款产品玩法比较保守,和「Twisted Tangle」等竞品类似,更像是试水,也没有流水记录。

把屏幕拆成上下两部分,用上面的谜题

给下方的消除加深度,是目前 Rollic 开发

混休新玩法的一大思路 | 图片来源:点点数据

相比之下「Pixel Flow」的设计就有意思不少,借鉴 Rollic“将屏幕分成上下两部分”的思路基础,并做了视觉和机制上的双重创新。

传送带射击+像素画,视觉深度双满足

「Pixel Flow」屏幕下方的玩法和

「Block Jam 3D」等消除游戏类似,但是

屏幕上方结合了射击和传送带等新机制,不仅

演出更精彩,也更有深度 | 视频来源:Pixel Flow

和 Rollic 的「Knit Out」等产品类似,「Pixel Flow」的屏幕下半部分是“消除用的工具”,2-4 列不同颜色并标注了子弹数量的“射手小猪”方阵向上滚动,玩家需要根据一定策略选择小猪上阵顺序。

如果射手打掉的方块数量没达到上限,

那么射手在被传送带传递一圈后还会被

送回到架子上 | 视频来源:Pixel Flow

上半部分则是需要被消除的元素,一幅由各种颜色方块组成的像素画,配合外围一圈逆时针转动的传送带。玩家要把架子上的小猪放到传送带上,让小猪按从外到内的顺序把和自己颜色相同的方块打掉。每只小猪能打掉的方块数量为身上标注的子弹数量,子弹发射完毕后小猪就可以从架子上消失,留出空位供其他小猪上阵射击。架子被占满则通关失败,整个像素画全部消除后则为通关。

相比起「Knit Out」只有一个方向

(从上到下)来滚动布匹来让玩家拆掉

(左图 1),「Pixel Flow」消除像素画

的操作包含了上下左右四个方向,明显更有

深度的同时变化也带来了更多变化(左图 2)

| 图片来源:Knit Out 与 Pixel Flow

这个思路,相比「Knit Out」屏幕上方的“拆毛线”又在深度和视觉上迈进了一步。因为「Knit Out」让玩家拆掉的布料只能从上到下滚动,所以用线轴拆布料的路径也只有“从下到上”这一种;但是「Pixel Flow」的传送带会绕像素画整整一圈,消除是从上下左右四个方向同时进行的,一只小猪在传送带转了一圈后,盘面就会发生很大的变化,给玩家决策带来更多不确定性。

再加上本身游戏又借用了休闲产品里人气很高的“猪猪”形象,以及射击像素画时的生动效果,不论是视觉、听觉还是体验上「Pixel Flow」都做得很好(PS:推荐用户去感受下游戏,里面的射击消除声竟然很治愈)。

广大大显示游戏最近一个月在 iOS 端的投放其实相当节制,只有 10 月 7 日-9 日以及 10 月 24-26 日投放了两波,而且单日素材投放峰值也只有 8 条,但是展示量相当出色,两波投放都达到了 3.5 万次。

虽然「Pixel Flow」在 iOS 端广告投放素材

数量很少,但是两波投放的展示量峰值都达到 

3.5 万次以上,宣传效果很好 | 图片来源:广大大

「Pixel Flow」投放的素材目前还是

在直接展示玩法,但是消除像素方块的

“射手”从小猪变成了坦克 | 视频来源:广大大

难度曲线合理,

一拖二/一拖三同时影响上下两部分

游戏时不时会刷出根本无法消除

像素画的小猪颜色,导致玩家浪费

大量架子空间 | 图片来源:Pixel Flow

在本身就有创意的玩法基础上,「Pixel Flow」在数值控制和深度探究上也很有特色。

难度方面,控制的方法其实和其他消除玩法类似,故意出好几拨和像素画外侧方块颜色不符的小猪、导致用户无法射击消除;又或者增加“小猪方阵”的宽度,从 2 列扩充到 3 列和 4 列;又如添加颜色相似的小猪和方块,迷惑玩家。

从第 8 关开始,游戏引入了第一个新机制

“隐藏射手 (Hidden Shooter)”,相当于一般

消除游戏里的堆叠遮盖 | 视频来源:Pixel Flow

在控制数值的基础操作之外,笔者在游戏的前 20 关里还看到了两个新机制。一个是“隐藏射手(Hidden Shooter)”,另一个是“相连射手(Connected Shooter)”。

隐藏射手的思路是把除了最上方一排的小猪颜色全部隐去,只有滚动到第一排的时候才展示颜色,增加了随机性,提升玩家决定小猪上场顺序的决策难度。

“相连射手 (Connected Shooter)”从

第 14 关开始引入,相当于消除游戏里的

“一拖二/一拖三”| 视频来源:Pixel Flow

相连射手的设计更有意思一些,它的思路本质上是拧螺丝等休闲玩法里常见的一拖二/一拖三,但是在屏幕下方和上方都能让难度上升。在屏幕下方的小猪方阵里,相连的几只小猪前面必须没有任何遮挡,才能被放到架子上参与消除;到了架子上,几只小猪也都需要全部打完指定数量的方块才能下架,否则也会大量占据架子空间。可以说相连的小猪不仅不容易拿出来,还很难被消除掉,上下两部分机制都做加了难度,在类似结构的混休游戏里还是很罕见的。

和同类休闲游戏一样,「Pixel Flow」也设计

了例如增加架子空间等道具,这些道具都需要

唯一的内购货币“金币”购买 | 图片来源:Pixel Flow

总体难度控制方面,笔者认为「Pixel Flow」也做得不错。大约从第 15 关开始才会让部分玩家需要重试 1-2 次才能通关,且在使用道具后,或重新制定决策再次尝试后,都可以完成通关,完成消除的满足感很强。至少从前 20 关来看体验是相当循序渐进的,没有突然向玩家“发难”的情况,至少前 30 关笔者都不觉得逼氪。

写在最后

「Pixel Flow」的成绩,标志 Rollic 创新的“上下分屏”混休设计思路已进入新的阶段。在玩法上,其屏幕上下两部分的设计已不再简单借鉴早期产品,而是深刻把握了消除类游戏的成功本质,并在此基础上进行了形式与机制的多样化创新。

此外,在游戏画面的设计(最后几只小猪跑圈射击)、音效的选择上,Loom 也都抓住了消除玩法给人爽感、舒适感的精髓。甚至是 Loom 自己 Logo 的设计,其实也像一个可爱的猪鼻子。

随着混休赛道竞争加剧,这种对核心玩法、用户体验进行深度“精装修”的能力,或将取代单纯的模式复制、题材的更换,成为决定产品未来上限的关键。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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