主机大战已经结束了。
上周,作为全球规模最大的电子游戏娱乐零售品牌GameStop,在X上“宣布”了这个消息,引发玩家热议。

“战争”结束的背景,是两大对手的握手言和:作为Xbox经典独占《光环》系列的新作,《光环:战役进化》将于2026年登陆索尼PlayStation 5。
不过考虑到自从GameStop轧空事件之后,这家游戏销售公司和它的股票一样,已经是个meme了——所以这条新闻稿你也当个乐子看就行。
因为实际上,游戏主机的对手早已不是彼此。所谓的“主机大战”已名存实亡了很久,不用等你GameStop来宣布。
索尼:卖游戏从来比卖游戏机重要
索尼很早就已经放下了“主机大战”的执念,不再坚守“独占游戏”作为护城河。
旗下的游戏这几年陆续登陆Windows平台,今年《战鼓啪嗒砰》和《全民高尔夫:环球之旅》这些经典PS游戏还将来到老对手任天堂Switch上。
其实索尼是有打“主机大战”的底气的:PlayStation 5销量不仅远超微软Xbox Series S|X,本身也属于畅销主机,全球销量突破8000万台,整个生态利润超越历代PS主机总和。
但索尼不只是一家“硬件公司”,同样是一家“内容公司”,并且后者的定位还更加重要。
当年的随身听、现在的索尼耳机,以及索尼电视这些产品如雷贯耳,若和消费人群横跨全球的索尼音乐、影视内容相比,不管是收入还是影响力都相去甚远。
人们消费文化的媒介会不断发生变化,但内容是永远被大量需要的。
在爱范儿和索尼中国的专访中,索尼总裁吉田武司也精准概括了索尼当下的新身份定位:
我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司。
实际上在PS5之前,索尼的游戏商业模式就不是靠硬件本身赚钱,而是通过亏本的定价,让更多人能买到低价高配的游戏机,有了平台的玩家自然会更主动买游戏,利润就从中诞生。
这套模式放在游戏市场竞争很有效果,但事实是,整个游戏市场都在面临一个更大威胁——人人口袋都装着的智能手机。
曾经人们的娱乐方式不多,消遣和刺激的游戏自然受到大量玩家热捧,智能手机则改变了这个局面,迅速成为我们最强的娱乐中心,注意力分配不断碎片化,移动社交、视频和手游消费大行其道。
这两年异军突起的短剧,就是娱乐高度碎片化的内容形式。火遍国内大江南北之后,短剧也化身“micro drama”出海成功。
连电影工业的绝对标杆好莱坞,都不敢错过这个庞大的市场,像是迪士尼、福克斯这种知名影视老牌,都开始投资、入股一些初创短剧公司,一个月会有100部以上的短剧在洛杉矶开拍。
业内人士估计,美国最火的短剧平台ShortReel拥有7000万名月活用户,即使其中只有10%愿意付费,今年也有望创造10亿美元的收入。
对于只能忙里偷闲的现代人来说,智能手机让每个人都能随时随地来上几集微短剧,主机却要求玩家必须留出一大段完整的时间坐在屏幕面前,哪种娱乐方式门槛更低显而易见。
而流程较长、故事完整、画面精细、操作难度高的3A游戏大作,对比短剧都俨然成为了一个形式上更严肃的作品,在内容消费的竞争之中颓势尽显。
矛盾的是,游戏越来越不受欢迎,但玩家对游戏的标准反而越来越高,要求更丰富的内容,更精致的画质,更独创的玩法,开发商还要消化掉不断攀升的硬件性能。游戏开发成本水涨船高,买单的人却更少。
索尼用大量时间和资源做出来的游戏,越来越难以回本盈利,与其死守着PS用户的一亩三分地,倒不如让更多人能玩上自己的游戏。
次世代PlayStation当然会继续推出——事实上PS6和全新的PS掌机都正在开发中,只是索尼会更接近一个“厂牌”,就像音乐和影视一样,将重心放在开发更有趣、更丰富的游戏新作品。
PlayStation游戏机则会和索尼耳机、索尼电视一样,成为玩家更舒适体验的可选项。
微软Xbox:目标让更多人玩上游戏
宣布《光环》登陆Xbox后,微软CEO Satya Nadella也在一场访谈中表示:
游戏的竞争对手不是其他游戏,而是短视频。
对于Xbox来说,挑战不只来自人们越来越碎片化的注意力,微软也正在不断施压。
根据彭博社爆料,微软给Xbox部门设定了30%利润率的盈利目标,作为对比,近几年Xbox的利润率在10%到20%之间浮动。
于是我们看到了Xbox部门从去年开始一系列“降本增效”的举措:裁员数千人,大量的工作室关停,不少产品也被取消,Xbox Game Pass还大幅涨价。
需要烧钱做硬件做游戏的“主机大战”,早已经不是Xbox能继续坚持的策略,微软还是选择自己最擅长的打法——软件和服务。
比起销量平平的Xbox Series X|S主机,微软屡次肯定商业价值的游戏订阅服务Xbox Game Pass,才明显是这几年Xbox品牌的“旗舰产品”。
本周披露的微软季度财报显示,游戏业务下降了2%,主要原因是Xbox硬件销量下降了近30%,而Xbox内容和服务的增长很大部分抵消了负面影响。
实际上,通过大量收购并购,尤其在吞并动视暴雪、贝塞斯达后,微软已然跻身世界前列的游戏开发商,第一方游戏阵容竞争力强劲。
它们不仅会出现在Windows和Xbox上,微软希望全世界的游戏玩家,不管是用游戏机、PC、移动设备、云游戏还是电视都能玩到这些游戏。
Play the games you want,with the people you want,anywhere you want.
想玩什么就玩什么,想和谁玩就和谁玩,想在哪玩都行。
和Office以及Windows一样,通过发行游戏以及Xbox Game Pass,微软事实上将大量存量硬件变成了一台“Xbox”。
这样的“流动性”,同样意味着Xbox硬件也要突破常规。
根据爆料和微软高管的多重暗示,次世代Xbox主机和掌机将会模糊与PC之间的界限,Windows将是游戏的核心,Nadella也谈到了他对两者的看法:
人们认为主机和PC是两种不同的东西,这有点好笑。我们打造游戏主机是因为想要制造一台性能更好的PC,以便可以进行游戏,所以我想重新审视一些传统观念......游戏主机会提供强大的性能,我认为也会推动系统的发展。
未来的Xbox主机/掌机,大概率会是ROG Xbox Ally的模式:内置完整的Windows系统,但平时游玩时会启动一个优化过的“Xbox界面”,不会启动全部的Windows组件,以此来保证机器的性能和能效。
也就是说,以后的Xbox不只有Xbox游戏库,还能运行Steam、Epic Store,成为能玩最多游戏的平台。
当然,严格意义上来说,这更像是基于Windows打造的高性能游戏PC被套上了一个Xbox界面,真正的“Xbox”主机,名存实亡。
任天堂:超脱主机大战之外
索尼和微软握手言和,那任天堂怎么说?任天堂还要继续打这场“独占战争”吗?
可惜的是,我们在短期内大概率不能用PS5或Xbox玩马里奥或者塞尔达了,任天堂不会轻易放弃独占。
任天堂已经通过对硬件和软件的紧密控制,筑起了一个生态壁垒,根本不用去打所谓的“主机大战”,只要第一方游戏一直独占就能一直赢。
和微软、索尼不同的是,任天堂的硬件也是盈利大头,但Switch本身在性能上没有优势,主要靠第一方游戏的强绑定来拉动销量。
当然,玩家也不会为了第三方游戏买任天堂游戏机。
不过Switch 2试图改变这个局面,对第三方游戏的支持力度堪称史无前例,《赛博朋克2077》《霍格沃茨之遗》这样千万销量、声名在外的3A游戏,反而成为了Switch 2的“护航大作”,让任天堂系游戏机比以往更加超值。
即使稳坐舒适圈内,任天堂同样要面对来自智能手机和碎片化内容的冲击,Switch的应对方式就是尽可能拓展游戏机的场景和玩法:一台设备可以是主机也能是掌机,可以单人也能多人游玩,并且还诞生了《健身环大冒险》这种手机难以实现的玩法。
这几年的任天堂,也正在从一家较为单一的游戏公司,转变成一家经营游乐场、拍电影的娱乐公司,创收渠道更加丰富。
任天堂首席游戏设计师,同样也是《马力欧兄弟大电影》制片人的宫本茂认为:
我希望任天堂不要卷入被称为“游戏机大战”“高规格硬件”的竞争中。任天堂将继续制作任天堂独有的内容,我们不仅会继续做游戏,还会继续拍电影,我们想让人们知道,任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司......
将经典的IP以不同的方式包装触达更多人,不仅仅只是游戏,还可以是电影、游乐场,让皮卡丘和马里奥在当下可以继续焕发活力,才是任天堂当下更重要的战略。
所以说,不用等到《光环》上PS5,主机“内战”早已是一个伪命题,智能手机时代来临后,厂商就已经投身到一场娱乐方式的激烈混战之中。
索尼在做内容,微软在做服务,任天堂在做体验——他们走向不同的方向,却又在同一个终点汇合:让更多人以更多方式进入游戏世界。
玩家之间不需要在游戏机的抉择上犹豫,更不用因为所谓“阵营”问题针锋相对,玩游戏也好刷抖音也罢,在快节奏的工作和生活之间,取悦自己才更有意义。
