虎嗅 1小时前
二次元游戏性别叙事回归理性
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2024年二游圈曾爆发性别争议,当时有观点认为性别叙事主流化将挤压一般向游戏生存空间。然而,2025年回顾来看,多数二游仍以各自方式存活,印证了长线运营不只看一时表现的观点。近期ML游戏争议被部分玩家解读为切割“基本盘”,但“麻辣”元素难以代表整个二次元游戏市场,其市场份额占比不高且同比下降。与此同时,男性消费市场和单机游戏呈现增长态势。二游市场整体基本盘稳固,极端性别叙事难以撼动。玩家真正在乎的是游戏性及深层内容,而非性暗示等表层特点。新二游的颓势也与ML要素无关。二次元圈子对“媚宅”和“废萌”等要素的讨论由来已久,存在分歧是常态。极端性别叙事群体的出现是历史必然,但其过激行为适得其反。当前二游主流趋势是模糊化、一般向,玩家更注重游戏本身和内在价值。

⚖️ 二次元游戏市场展现韧性,性别叙事极端化未能颠覆基本盘:尽管2024年经历性别争议,但多数二游仍持续运营,表明市场具有较强自我调节能力,极端性别叙事的影响有限。

🎮 玩家核心诉求回归游戏性与内容深度:市场表现和新游颓势均表明,玩家更关注游戏本身的质量和传递的深层价值,而非单一的性别倾向或表层元素。

🗣️ 二次元圈层文化多元,分歧与共存是常态:历史上“媚宅”与“废萌”的讨论已证明圈内价值观的多样性,不同观点群体能够共存,极端群体的对立行为反而可能疏远支持者。

🔄 行业趋势趋向模糊化与一般向:目前受关注的二游产品大多未刻意强调服务特定性别玩家,模糊化和面向更广泛受众成为主流策略。

💔 过激行为无法代表玩家诉求,理性回归是行业健康发展方向:以伤害游戏为手段的极端行为并不能代表真正玩家的需求,二次元游戏市场正逐渐回归理性,关注游戏本身的价值。

在大概2024年,那场浩浩荡荡席卷大半个二游圈子性别战争来临的时候,我们曾经抛出过一个观点:

那就是如果当性别叙事立成了二游的主流叙事,那么一直以来支撑二次元游戏的大多数一般向游戏都会没有生存的空间。

油门一旦踩到底,大家都别想安生玩游戏了。

当然不出意外的,那个观点被视作是软弱派、保守派。

而时间来到2025年的10月份,在将近一年半后的现在再回头来看那场曾席卷了大半个二游圈子的性别战争后。

我们幸运地发现,几乎所有在那场性别战争中或主动,或被迫做出选择的二游,它们大多数都仍然以自己的方式,坚持地活下去。

这也一直和我们所坚持的“长线运营游戏不能只看一时的表现”这一观点相符。

(在那场风波中一直位于最中央的少前2国际服2024年年底上线后立刻登顶,流水3天破亿)

或许只是这么说,有一些关注社区节奏的玩家会想用最近期的国庆前ML游戏圈闹的一件大节奏来反驳,指责游戏竟敢自己切割“基本盘”。

但是,这种说法的逻辑能否成立暂且另说,麻辣本身能代表二次元游戏这点,就已经没办法站住脚了。

毕竟麻辣这一要素只是二次元游戏中“角色塑造”这一细枝末节的部分,麻辣仙人更是玩家少数群体中的少数群体。

根据7月31日游戏出版工作委员会和游戏产业专家委员会在电子产业大会上出具的报告,2025年上半年游戏市场产值1680亿元,而二次元游戏只有145.77亿元,只占整个游戏市场的少部分,并且同比下降8%。

但反观整体消费市场,选择过节不送礼的男性大幅度增加,男性市场消费激增,单机游戏在《黑神话:悟空》等游戏的带领下突飞猛进……

各类游戏该拥护的“基本盘”画像,究竟是什么,还得等后续市场反应,但至少“麻辣”这一在当今已代表绝对的男性向要素的词汇,确实没办法止住二次元游戏整体的颓势,是可以确定的。

站在现在这样一个路口来看,至少有些事情是稳中向好的。

二游整个市场用一年多的时间来证明了那就是它整体的基本盘其实是很难被动摇的,哪怕是当前版本以魔法免疫姿态完全只做输出的极端性别叙事也没办法改变二游。

很多时候被刻意忽视了的沉默的大多数,并不是节奏对他们的影响并没有那么大,而是他们比很多很多人想的要坚韧。

毕竟在性别叙事以一种极端的攻击姿态将二游和宅男文娱简单地画上等号,大家在传播性压抑这种自嘲的互联网梗的时候,营收市场的整体表现再一次证明了大家在乎的其实不是性,美术、暴露或是一系列的表征特点。

整个2025年上架新二游,也有不少已经显露颓势——但你会发现,这些颓势几乎没有一个是因为ML相关要素导致的。大家在乎的,仍旧是游戏性,以及游戏各个内容所传递的更直击深处的东西。

当然,在二游这个圈子里对麻辣的讨论和争议是必然会出现的。

应该说整个中文互联网上的二次元圈子,一直都在出现类似的历史进程,只是声浪大小参与讨论人数的区别。

上一次大概是2017年附近的知乎,那个时候知乎上关于二次元有一个非常破圈层的讨论,那就是动画应不应该【媚宅】。

当时的正方认为,动画就是给宅男宅女看的,媚宅是正确的商业选择,是天经地义。

而反方观点就非常多了,说动画是艺术品艺术创作,说动画应该也有教育意义,说什么什么。

最后得出的结论是动画应不应该媚宅,取决于动画本身的定位。

宫崎骏那种动画大师他有能力将整个日本社会人们的焦虑和在乎的东西,社会现象用动画的方式表达和记录出来,那他就做。

有一些深夜动画,必然是要涉及到性方面的暗示,那也是他们生存的一部分,说他们不应该【媚宅】这个讨论从一开始就不成立。

但很难不去承认的一件事是,媚宅这个词语在大多数语境下被迫沾着一些功利,还有贬义。最近,关于《弹珠汽水瓶千岁同学》也有与媚宅相关的节奏让动画区战火久违重燃,我们之后也会专门写文聊聊这事。

再往前数,大概还有类似的讨论。不过那个时候的讨论是在早期的GALGAME圈子,当时针对柚子社为首的“废萌”这一风格也有进行毁誉参半、富有争议的正剧VS废萌的讨论。

这个讨论甚至延续到了2020年代,有人说《夏空彼方》之后无柚子,也有人说《魔女的夜宴》是柚子社彻底转型废萌赛道后依然能做出兼顾剧情的好作品……

但最后讨论也没有讨论出一个结果,最后只是让许多GALGAME玩家分成了多个派别。

二次元这个圈子本来就是靠着参与者大家的精神表达和审美表达建立起来的,会出现分歧和分化都是非常正常的事情。

二游在国内火起来,人数越来越多之后就容易产生声浪大,也会出现节奏。

麻辣仙人这样极端性别叙事环境下的意识形态群体的出现,是历史的必然。

但他们从性别战争中发声的火炮手,再到要用有组织有预谋的伤害自己“信任”的游戏,和成为厂商的加害者,也是一种历史必然。

你可以说是极端人群的利益和大部分人的利益冲突,但这样的说法有些冰冷。

并不是主流游戏玩家不需要或者容忍不下麻辣仙人了,毕竟曾经关于媚宅的讨论也好,废萌的讨论也好,分出了那么多价值观不同的观点、意见,可大家依旧能在一个大圈子里共存。

而是麻辣仙人,自己走向了本该跟他们站在一起的可以团结的大多数的对立面。一群深度需求ML游戏的玩家,却在用过激甚至违法的手段亲手去伤害一个ML游戏。

现在2025年的下半年也即将结束。

二游圈子里,目前关注量级最大的几个产品,依然没有刻意给自己要“服务什么玩家”定性。模糊化、一般向,依然是主流。它们曾经肯定都会被人称作“缅北二游”,不是极端性别叙事所期待的形态。

互联网上的人都喜欢说巴不得油门踩到底,巴不得看看最后谁受伤受得更重。

但这种想法毕竟更多还是发泄一口气,以及向想要侵占、伤害自己合法权益的敌人表示我敢拉着你一起自爆大家谁都别好过的勇气。

可这样真的会受伤。

毕竟日子还是要过的,游戏还是要玩的。

就像无数作品都会告诉读者用牺牲,用个体的死亡,用宏伟而不可触及的梦去表达一份爱,但却鲜少有作品会告诉你爱在平凡生活里的模样。

卸下伪装,放下面具,活在现实里,些许退让和牺牲不是龟男龟女,只有空虚的人才会介意自己缺少什么。

当你真正爱着什么的时候,你也是在爱着你自己。

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