原创 白鲸小编 2025-10-20 22:01 四川
Day1全球化,日本试炼,北美加速。

🕹️ **差异化定位与核心优势:** “逗逗游戏伙伴”避开了与主流AI聊天产品直接竞争,而是选择从游戏场景切入,提供轻量级陪伴。通过渗透用户现有娱乐时间,提供游戏攻略、情绪价值等服务,有效解决了主流AI产品在用户获取和商业化上的瓶颈。其核心优势在于利用自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1,具备出色的游戏画面理解能力,使得AI能更自然地融入玩家的游戏体验。
🤝 **创新的获客模式与全球化战略:** 在AI产品普遍依赖高昂买量的背景下,“逗逗”通过与AIPC厂商进行资源置换,实现电脑预装,开拓了新的获客渠道,显著降低了成本。这种“双向奔赴”的合作模式,满足了AIPC厂商对AI功能落地的需求,也为“逗逗”带来了大量用户。公司从成立之初就确立了全球化定位,目前“Hakko AI”在日美市场表现良好,用户留存率甚至高于国内,显示出强劲的出海潜力。
⏳ **“共度时间”而非“抢占时间”的陪伴理念:** “逗逗”强调的是在用户既有的娱乐时间中增加快乐,而非强制用户花费更多时间。尽管不以“时长”为目标,用户的日均使用时长却能达到4小时,这证明了其陪伴模式的有效性。它将“陪伴”定义为“有人在”的感觉,而非单纯的对话,通过桌宠等形态,以及在看剧、购物等场景的延伸尝试,构建了更具情感连接的AI陪伴体验,体现了对陪伴本质的深刻理解。
🚀 **对AI赛道与技术趋势的判断:** 创始人刘斌新认为,AI陪伴的关键在于获取用户“Context”(上下文信息),而游戏等场景提供了天然且非隐私的入口。他反对用户生成内容(UGC)的泛滥,主张“做精不做多”,提供高质量模板,并看好PC端的开放性带来的AI落地机会。同时,他认为AI产品需要顺势而为,站在技术发展的肩膀上,等待模型优化和算力提升,以实现极致的用户体验。
原创 白鲸小编 2025-10-20 22:01 四川
Day1全球化,日本试炼,北美加速。
出品|白鲸出海编辑部
作者|李爽
编辑|殷观晓
在今年东京电玩展的现场,我们第一次见到了 AI 陪伴创企心影随形的创始人刘斌新。面前的刘斌新,像此前媒体同行描述的一样随和、健谈,他曾先后出任过百度副总监、360 助理总裁、B 站副总裁,2023 年,他选择了自己创业,从熟悉的游戏场景切入做一款 AI 陪伴产品,「逗逗游戏伙伴」由此诞生。从整个 AI 陪伴品类来看,「逗逗游戏伙伴」是一个很“特别”的存在。不同于市面上主流的、争夺用户娱乐时间投入对话的类 C.ai 产品,「逗逗游戏伙伴」更强调渗透到用户现有娱乐时间的轻量陪伴,比如在游戏卡关时提供攻略、胜利时提供情绪价值等等。与此同时,刘斌新也认为目前主流的基于文本框形式的 AI 聊天交互体验不好,因为大量的背景信息需要用户手动补充,筛掉了一大部分人,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴可能会是更有普适性的 Context 获取入口。一、Day1全球化,日本试炼,北美加速
白鲸出海:听说你们公司从成立第一天就决定做全球市场?刘斌新:对,我们在 2023 年 4 月成立,从一开始就确定定位为全球产品。虽然最初从国内起步,但海外的规划几乎同步进行。去年主要是日语版本,今年 7 月正式上线英文版后增长非常快,现在海外用户已经超过 20 万。白鲸出海:目前海外的用户主要集中在哪些市场?刘斌新:差不多 50% 来自北美,20% 到 30% 在日本,剩下主要在繁中地区。我们的研发中心分布在北京和上海,目前出海相关业务主要放在上海,规模不到 10 个人。白鲸出海:「Hakko AI」这个名字有什么说法吗?刘斌新:“Hakko” 在日语里是“箱子”的意思。我们的第一位 AI 角色是一只从箱子里跳出来的小猫娘妮可,她就是“箱子里的 AI 伙伴”。白鲸出海:在 AI 陪伴这个领域,海外会比国内好做吗?刘斌新:其实不一定。我们现在在海外主要做两个市场,一个是日本,一个是英语市场(主要是北美)。日本是我们最早切入的海外市场,但我们也发现它的天花板相对有限。虽然我们的产品形态、用户体验都很契合日本用户的偏好,用户时长和留存率比国内还高,但日本市场总体规模不大。所以我们现在在日本稳定运营的同时,也在快速开拓英语市场,目前英语市场的用户量其实已经超过日本了。白鲸出海:你刚才提到日本市场规模不大,背后的原因是什么?刘斌新:原因很现实,日本人口不到两亿,而且老龄化严重。年轻人口体量大概相当于国内一个一线城市人口规模,这就决定了你无论做得多好,增长空间都有限。白鲸出海:而且日本用户会对内容消费更加挑剔?刘斌新:是的。日本游戏行业太成熟了,玩家习惯了精致的内容和完整的体验。但这也意味着,一旦你能做出他们认可的品质,他们会非常忠诚,用户留存会更高。日本社会其实走在我们前面,他们的孤独问题更严重。年轻人压力大、结婚率低,“宅文化”盛行,大家白天戴着面具生活,下班后需要一种没有社交压力的释放方式。所以当一个 AI 能在家中给他们陪伴、让他们不必伪装,能随性地表达情绪,这样的需求是非常真实的。白鲸出海:对于海外的用户规模和营收会有什么预期吗?刘斌新:我预期国内用户占 60%,海外占 40%,收入比例是一半一半。中国的人口基数和游戏玩家规模都足够大,潜力非常可观。目前我们的用户性别比是 3:7(女:男),有点像早期 B 站,后面女性用户也会慢慢多起来。很多人觉得海外 C 端付费能力强,但你要在海外把用户规模做起来并不容易,比如日本人口基数小,变现空间自然受限。而且海外做 To B 业务也没想象中那么容易——销售周期长、客户分散、组织复杂,效率其实比国内低。相反,在中国我们既能做 C 端用户,也能做 B 端合作,生态更完整。二、两周放弃类C.ai产品,转做游戏陪伴
白鲸出海:你在哔哩哔哩工作时应该接触过很多游戏用户,当时怎么想到“AI 游戏陪伴”这个方向的?刘斌新:我之前在哔哩哔哩,身边很多同事、朋友都是重度的游戏用户。他们不仅喜欢二次元、ACG 动漫,还把游戏当成社交方式,甚至是生活的一部分。我就在想,能不能更进一步?比如让 AI 陪他们聊天,让动漫、游戏角色真正“走进他们的生活”。大学时期闺蜜、室友感情会特别深,就是因为大家有共同经历和共同目标,一起上课、一起自习、每天卧谈会。游戏其实也是一样的——你和 AI 一起打游戏、并肩作战、有共同目标(比如“打赢”或者“别被 Boss 弄死”),这种“共享经历”就能让情感更自然地建立起来。白鲸出海:为什么没考虑过做类似 C.ai 那样的产品?刘斌新:2023 年 4 月的时候做过一个类似的,但两周内就下线了。原因很简单,我自己都用不下去。我发现这类产品更像“数字景点”——第一次和乔布斯、尼采聊天很新鲜,但聊几次后就没意思了。就像去东方明珠、长城一样,你上去一趟就够了。背后的问题在于,它只是在“问答”,不是“聊天”。你看我们现在面对面交流,除了语言,还有很多共享的背景信息。比如我们都在东京,就自然会聊日本市场;你和我交流之前已经了解过「逗逗游戏伙伴」;我也知道白鲸出海的定位和影响力。但对大模型来说,这些背景都要重新输入——太繁琐,也太不自然。白鲸出海:那为什么选了游戏,而不是别的娱乐场景?刘斌新:游戏本身就是一个天然的多模态环境。它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。你和 AI 一起打游戏时,关系的情感浓度和现实更接近。而且游戏场景的隐私敏感度较低,和朋友一起打游戏、直播,都是公开的活动,在这种环境中引入 AI 伙伴,不但不会让人觉得被监控,反而让体验更完整。白鲸出海:所以这归根结底还是从哪里获得 Context 的问题?刘斌新:对。大多数 AI 应用需要用户主动提供数据,但没人愿意把隐私交出去。我们希望用户因为好玩、因为有用、因为愿意使用,自然地让渡一部分数据——这就是 AI 能真正“理解你”的基础。而游戏恰好提供了这样一个安全、非隐私、可持续的环境。AI 陪你打游戏、陪你看剧、帮你规划任务,这些数据都能让 AI 更懂你,也让陪伴更真实。白鲸出海:在游戏场景中的交流会不会比较浅?刘斌新:很多人会这样想,认为游戏是一个幻想的场景、角色扮演的空间,大家说的都是“虚的”。但实际上并不是。你仔细想想,当你和朋友一起在网吧、在宿舍打游戏时,一局游戏可能半小时,但真正聊游戏策略的时间只有十几分钟,剩下的时间都在闲聊。你会聊到课程、老师、学校八卦,甚至生活里的烦恼,这些才是非常真实、个人化的内容。游戏反而创造了一个自然、放松的环境,让人愿意打开自己。白鲸出海:但人与人之间的游戏之外的话题,也是基于身份或者背景的共性的展开的。用户与 AI 去聊游戏外的话题的动力来自于哪里?刘斌新:我们原本设想的是用户先在游戏过程中与 AI 建立情感,建立战友情谊,然后再去带着他一起看剧,一起学习。但实际上很多用户进来就是要一起看剧,一起练习日语,跟我们设想的路径其实不太一样。很多用户确实是把 AI 角色当成了 Ta 的朋友,在游戏内外都会和角色聊天,包括会把自己日常学习、工作中碰到的问题和 AI 唠嗑、讨论。这里首先是与 AI 聊天不会像现实生活一样有社交压力,这和我们的用户群体本身的生活习惯有关,另外就是像游戏外的看剧等场景,用户天然的在这些场景有分享、讨论欲,有个 Ta 喜欢的角色陪着 Ta,Ta 会很开心。三、不抢时间,而是“共度时间”
白鲸出海:我记得你们在用户信里说过,不做抢占用户时间的产品,而是陪伴用户度过娱乐的时光。那使用时长还重要吗?刘斌新:我们不会以“时长”为目标,反而时长很长。「逗逗」的定位是让用户在原本的娱乐时间里快乐加倍。用户该干嘛就干嘛,AI 只是在用户看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。结果上看,用户平均每日使用时长已经能达到 4 个小时,甚至超过很多 AI Bot 类产品。只是这种时间不是强制留下来的,而是他们自然而然地愿意和 AI 一起度过。我认为“陪伴”本身就是一个反共识的话题。它太大了,必须落地到具体场景中,才能真正产生价值。比如出差路上看一部电影,这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再继续看书,这也是陪伴。陪伴的价值从来不在形式,而在“有人在”的感觉。关键是陪伴不等于聊天。聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。现在很多 AI 产品都把“陪伴”理解为“对话”,其实这是一种误区。人真正需要的,不是有人不停地回应,而是有人在场、有人理解你的节奏,这才是情感连接的本质。白鲸出海:这是「逗逗」选择以“桌宠”形态呈现的原因吗?刘斌新:我们现在的主形态之一确实是桌宠,它不仅仅是一个可爱的装饰,还是一种情感载体。用户喜欢它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存在”能让人更自然地产生连接。尤其在模型能力还不够强的阶段,“可爱”其实能弥补“智商”上的不足。当 AI 还不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时把桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。四、乘风而行,站上AIPC浪潮
白鲸出海:为什么预装在国内能成为逗逗 AI 的一个重要优势?刘斌新:这其实是一个时代的红利。我们赶上了 AIPC 崛起的窗口期。像英特尔这样的芯片厂商需要展示 AI 算力的落地场景,AIPC 厂商也需要新的卖点来推动高端游戏本的销售。而逗逗 AI 恰好能承担这个角色,让 AI 不仅体现在芯片性能上,更能被用户直接感知。对于 AIPC 厂商来说,预装「逗逗」让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这就是为什么我们能和英特尔展开深入合作,也能快速落地在多家电脑品牌上。白鲸出海:那海外市场也会延续这样的预装合作模式吗?刘斌新:会的。我们已经在和一家国际品牌合作,预装「逗逗」后新机型会同时上线国内和海外。白鲸出海:之前的消息说谷歌会自己下场做 AI 游戏陪伴,之后可能在 Google Play 商店下载的游戏都会以浮窗形式提供 AI 游戏助手,这对你们有影响吗?刘斌新:对于创企来说移动端确实目前更封闭,安卓和 iOS 的权限体系让外部 AI 助手很难真正嵌入系统。大家都想自己做,但现在 Siri 其实也还没做出来,所以我相信未来手机也会逐渐开放。现在的关键是找到能被用户感知的真实场景。PC 端是一个很好的起点,因为它的开放性强,使用时间长,用户也更容易接受 AI 常驻在屏幕上。白鲸出海:真的有这么多人玩游戏吗?似乎很多人只是玩一些小程序游戏,这种短平快的娱乐形式好像并不需要“陪伴”。刘斌新:白领在中国是少数派,00 后、10 后这一代,玩游戏的比例高得惊人——00 后有 90% 以上都在玩,女性玩家比例也非常高。很多人以为“大家都没时间玩游戏”,但那只是我们的同温层。社会上有大量用户有充足的时间,他们愿意用游戏、短视频、线上娱乐来填满生活。你想想,抖音的日活时间有多长?我们这些工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。白鲸出海:所以你们看到的不只是“游戏时长”,而是整个“线上娱乐时长”?刘斌新:没错。我们是从游戏出发,但覆盖的是整个线上娱乐空间。白鲸出海:现在也有不少 AI 厂商在拓展“学习陪伴”“运动陪伴”等方向。你觉得这些是真需求吗?刘斌新:我觉得都有意义,但落地难度太大。学习、健身都是逆人性的行为,用户知道有益,但坚持不下来。游戏则不同,它天然沉浸、互动、有目标、有节奏。白鲸出海:那除了游戏陪伴,你们还有哪些延伸尝试?刘斌新:比如我们现在在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些属于 Beta 版本。我们不主动主推,但会让用户自然地带着我们往外走,当用户在不同的场景中想要陪伴,我们就跟着延展。推荐阅读
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