理想 TOP2 10月14日 17:36
品味、直觉与坚持:打造优秀产品的核心要素
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本文深入探讨了品味的本质、数据与直觉的冲突、在不确定中坚持创造的意志力,以及实用主义与理想主义的关系。文章强调,优秀的产品设计需要超越纯粹的逻辑,深入理解用户,并在“有用”和“有趣”之间找到平衡。同时,作者还分析了AI时代产品创造者的角色演变,以及如何通过观察用户在不同阶段发出的“声音”来衡量产品的好坏。最终,文章传递了在中国做产品是一件充满希望和幸福的事,因为中国用户对美好生活的向往和创造力提供了源源不断的动力。

💡 **品味的本质与社交区分**:品味并非客观标准,而是通过内容和风格来构建的社交区分工具,帮助用户自我标榜,划入特定群体。它源于人类对差异化的本能追求,是内容-风格-标签链条的服务于社交需求的系统。

🧠 **直觉判断的重要性**:当数据反馈与直觉发生冲突时,应相信自己的感受和品味。所有数据指标都包含主观定义,而用户的真实感受是直接且真实的反馈。优秀的创造者应像经验丰富的指挥官或厨师一样,依靠直觉和深入理解来做出判断,数据仅为辅助。

💪 **意志力与信仰的驱动**:在不确定和逆境中持续创造,核心在于意志力,其根基是信仰。创造者必须接受判断带来的结果,保持勇气和信念,在一个方向上坚持。信仰缺失会导致选择摇摆,无法沉淀。

⚖️ **实用主义与理想主义的结合**:一个彻底的实用主义者才配得上做理想主义者。理想主义必须根植于实用主义的土壤,兼顾现实的销量和用户反馈。实用与有趣相辅相成,缺一不可,共同构成真正的理想主义。

✨ **“既要又要”的产品设计哲学**:实现“既要又要”是产品设计的核心价值。产品设计是一个综合复杂的过程,需将看似矛盾的需求压缩在一个空间内思考和创造,以AI大模型的思路处理复杂变量,最终目标是技术极致与用户易用性的统一。

🛠️ **软硬件产品迭代的异同**:软件和硬件产品在改变难度上各有侧重。软件底层架构一旦确定,用户习惯养成后极难改变,风险可能高于硬件迭代。硬件迭代虽需等待下一代,但用户本身就有适应过程。

🔍 **寻找真实用户需求的闭环**:寻找用户需求的起点是创造者的假设,而非空白调研。这是一个不断验证假设的闭环过程:带着假设观察用户,验证方案,根据反馈调优,最后通过营销推广。需亲近用户,将模糊认知变清晰。

🤝 **产品人与用户的三种关系**:包括“神与信众”(由上至下)、“仆人与主人”(由下至上),以及范皓宇推崇的“朋友与朋友”(平等沟通、互相理解),后者能让用户感到提升。

👂 **衡量好产品的“四个声音”**:用户在体验产品不同阶段发出的声音——“诶?”(初见惊叹)、“嗯!”(初用赞叹)、“哎呦喂”(深度使用感叹)、“我操!”(生命周期末端震撼)。能发出越多声音,产品越优秀。

🤖 **AI时代的新角色与供给**:AI时代将诞生一个与用户深度绑定的Agent角色,提供持续、有用且有趣的供给,导致传统Maker、User、Designer角色的消融。设计将从抽象共性转向个体精准服务。

🎈 **“有趣”的自然浮现**:有趣是一种自下而上、自然浮现的特质,而非理性设计。它源于对生活的体会和对“小确幸”的收集,是实用功能中自发产生的电子,是人性本身的需求。

💬 **产品创造不能只讲逻辑**:逻辑是沟通工具,产品创造的源动力是“有趣”的过程,激发想象力。纯逻辑视角会忽略用户作为人的生活主线和情感需求,ODM 90%的需求源于生活体验而非纯逻辑推导。

↔️ **平衡“有趣”与“有用”**:拒绝二选一,选择兼顾两者。纯粹的“有用”不可持续,易陷入价格战;“有趣+有用”能创造情感连接和信任,尤其在中国东亚文化中至关重要,关乎幸福和美好。

🔄 **AI驱动的组织端到端革命**:AI缩短了需求到结果的过程,迫使组织从割裂的流水线模式转变为端到端能力。产品经理等角色需具备完整创造能力,否则将被淘汰。

💡 **最满意设计:趣味性解决痛点**:为军工企业保密办公室设计的指纹识别仪,将功能性(定位、防盗)与趣味性(不倒翁形态)结合,解决了用户痛点,并为枯燥环境增添乐趣,证明了优秀设计需洞察更多元素并巧妙组合。

🧰 **核心能力:资源配置与“压缩”**:跨领域经历的共通能力是资源配置:广泛收集素材(观察、理解、收集),然后“极致压缩”组合,找到最优解。这适用于工业设备、互联网产品和内容创作。

📊 **数据反馈的局限性**:纯粹依赖数据和A/B测试会提高迭代频率,带来焦虑,形成“刺激-麻木”的恶性循环。需寻求更有深度和价值的东西,而非无尽刺激。

⏳ **“有用”是敲门砖,“有趣”是陪伴**:有用是基础,有趣是让产品陪伴用户的关键。在供给过剩的当下,市场在“有趣”层面贫瘠,应在确保“有用”前提下,更多创造有趣体验,建立深层情感连接。

👥 **AI重构Maker, User, Designer关系**:工业化前三者统一;工业化分离Maker与User;设计崛起分离Designer与Maker;AI时代User崛起,AI实现个体精准服务,重构三者关系,核心稀缺资源转向满足个性化需求。

🏙️ **理解用户与大众产品**:用户普遍感到压力焦虑,处于弱势。大众产品需从过度饱和的“有用”竞争转向满足“有趣”和情感需求,提供精神治愈和关怀,回应价值感缺失。

🆚 **一二线与下沉市场需求差异**:一二线用户已过度满足基础功能,需情感慰藉和品质提升;下沉市场仍有大量基础服务需求未满足。核心差异在于社会发展阶段不同。

🔄 **中国用户不变与变化的需求**:不变的是对“意义”的追求、对未来的向往、勤奋、责任感和奋斗意愿。变化在于消费环境从供给匮乏转向供给过度,用户品味和审美持续提升。

📈 **大众品味持续提升的证据**:电影、产品(小米、新能源汽车)的进步,以及“品味”话题的日常化,都证明大众审美和品味在不断提升,从满足基本需求升级到追求审美。

🇨🇳 **在中国做产品:幸福与希望**:中国用户有创造力、对美好生活有强烈向往,为他们创造产品本身有意义且幸福。中国市场充满机会,新工具技术催生改变和创造的劲头,氛围独特且充满能量。

2025-10-12 00:40 四川

这篇内容可以有效解释为什么理想座舱现在水准会那么高?以及未来为什么还会更高?

原内容出自小宇宙42章经的播客

播客链接:

https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/68e8a8fd525f51df3895a239

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品味的本质

品味的本质是一种用于自我区隔和身份标榜的工具 。它是一个标签,人们通过标榜自己有品味,来将自己与那些只讲求实用主义的人区分开,从而把自己划入懂得生活、设计或思考的群体 。这种对差异化的追求是人的本能,就像产品需要差异化才能在市场中被看见一样 。

品味的背后是风格,而风格的背后则是内容 。创造一种品味,本质上是创造出一种具有独特风格的内容 。在未来海量产生的内容中,绝大多数都将是基于已有风格的复刻,而消费者通过消费这些带有特定风格的内容,来完成一次品味的消费,从而为自己贴上标签 。

早年间去鹿港小镇吃饭,或者第一次学着点星巴克,这些行为在当时都是一种消费,消费的不仅是食物或饮料,更是一种有品位的标签,让自己显得与众不同 。

品味的本质并非一个客观标准,而是一个围绕内容-风格-标签链条构建的、服务于人类社交区分需求的系统。

当数据反馈与品味发生冲突时,该怎么办?

要选择相信自己的感受和品味 。指出所有数据指标从被定义的那一刻起就是主观的 。选择什么样的指标、如何进行分类,这些行为本身就注入了设计者的主观判断 。相比之下,品味和用户的真实感受是特别真实的东西,是一种最直接的反馈 。当你直觉上感觉一个产品不对劲,那它很可能就是真的出了问题,即便所有数据指标都显示正常 。

这种直觉就像作战场上指挥官的预感,即使参谋部的数据一切正常,有经验的指挥官依然能凭直觉感到危险的存在 。

一个优秀的厨师看到食材,脑中已经构想出菜品的最终形态和锅气,而经验不足的厨师则需要亦步亦趋地看着菜谱 。当好厨师感觉味道不对时,他会立刻调整,而不是去核对菜谱上的数据”。

数据和指标只是辅助行走的拐杖,真正的行走要靠自己的双腿 。做产品最终依赖的是深入用户、感同身受所形成的直觉判断,而不是站在一旁看数据。即使所有数据都指向一个方向,但只要你的判断是相反的,就应该坚持自己的判断 。

在不确定与逆境中,如何坚定地持续创造?

核心依靠的是意志力,而意志力的根基则在于信仰 。

作为创造者,首先必须接受一个基本事实:做出了判断,就要承担对应的结果,这是人生的一部分 。最可怕的状态是持续的犹豫和摇摆,而真正的强者是那些有勇气和信念,能在一个方向上坚持下去的人 。

如果没有信仰作为内核,人的选择就会在各种外部声音中剧烈震荡,今天想买房,明天想读研,后天又想考公,最终在任何一条路上都没有沉淀,白白浪费了时间 。

以自己为例,作为一个nobody初到北京时,一无所有,唯一能依靠的就是意志力 。这种意志力是在不断的磨练和强化训练中形成的,过程中会收到商业成功、他人认同等积极信号,也会遭遇自大狂妄、挫败等负面信号,但正是这一切共同塑造了最终的自己 。

人生就像一支射向空中的箭,当前路迷茫、压力重重时,更要能体会到风的阻力,同时更坚定地看清自己真正想要射向的目标,然后向前,再向前”。

实用主义是理想主义的前提?

一个人必须首先是一个非常彻底的实用主义者,才配得上去做一个理想主义者 。一个纯粹的、不接地气的理想主义者,就像是冲向风车的唐吉诃德,其行为本质是送死,情感上虽然悲壮,但无法带来实际的创造和改变 。

人需要先做到自私,才能真正地帮助别人 。如果你自己都生活在苦难之中,那么你根本没有能力去为他人创造价值 。我们生活在一个商业化、产品化的消费主义世界里,这是一个必须承认和面对的现实 。因此,在做产品时,必须同时考虑现实的、实用主义的维度,如当下的销量、用户的反馈等 。理想主义不能成为空中楼阁 。

实用和有趣是相辅相成的关系:如果没有了实用作为承载,那么有趣将无处安放;而如果没有了有趣赋予意义,那么实用本身也将变得空洞 。所以,真正的理想主义,是深深植根于实用主义的土壤之上的。

做产品怎么实现「既要又要」?

实现既要又要恰恰是产品设计这门手艺的核心价值所在 。如果产品的要求只是单维度的,那根本就不需要产品设计这个岗位了 。

做产品本身就是一个非常综合、复杂的过程,而不是简单地完成几个指标 。

关键在于,将问题视为一个需要处理巨大变量的复杂模型,而不是一个简单的线性问题 。如果只能观察到10个元素,就只能做出一个简单的东西;但如果能将上亿个元素放在一起综合考量,就像一个AI大模型处理复杂问题一样,才有可能产生真正有意思的、兼顾多方的结果 。

这个过程的核心动作是“压缩”——将所有想要完成的目标,包括那些看似矛盾的需求,都压缩在一个空间里进行思考和创造 。只有在这样的高压和高复杂度下,才可能诞生出超越简单诉求(如“能用就行,两周就换”)的优秀产品 。

最终的目标是,既能把技术发挥到极致,又能让用户觉得产品简单易用,甚至能让用户在使用中感觉自己变得更优秀,而不是觉得自己很笨 。这些要求都必须同时得到满足,这就是产品设计的真谛。

做软硬件产品的异同

从本质上看,做软件和硬件产品没有太大的区别 。

虽然传统观念认为,硬件一旦发布就很难修改,迭代周期长,而软件则可以快速迭代 。这种看法忽略了软件产品中同样存在的固化和难以改变的特性。

首先,软件的底层架构一旦确定,很多上层的东西就很难再做根本性的改动 。

其次,也是更重要的一点,软件一旦上线,用户就会养成使用习惯 。这种用户习惯的惯性是巨大的,一旦形成,即使最初的设计是错的,也很难再回头去修改 。

以QWERTY键盘的布局为例,这个并非最优的方案因为形成了用户习惯而无法被替代 。相比之下,硬件的迭代虽然要等到下一版产品,但用户拿到新硬件时,本身就有一个适应的过程。而改变一个已经根深蒂固的软件使用习惯,其风险可能要高得多。

软件就像是用户家里的物件,你不能轻易去乱动它;而硬件则更像是房子本身 。因此,两者在“改变的难度”上各有侧重,并非大家想象的那么泾渭分明。

如何找到真实的用户需求?

寻找用户需求的起点,并非一张白纸式的调研,而必须源于产品创造者自身的一个假设”。不可能什么想法都没有,就走到大街上通过调研来找到一个生意 。

创造者心中必须先有想要表达的内容,或想要改变的事情,这是整个过程的出发点 。用户的需求是多样且情境化的,直接去问用户需要什么,往往得不到有效答案。比如去问路边卖烤红薯的大妈是否需要AI助理,她真实的需求是让红薯卖得更好 。

因此,找到真实需求是一个不断验证假设的闭环过程。这个过程分为几个步骤:首先,产品人带着一个主观的假设去观察用户 。然后,将基于假设做出的方案去进行验证,看用户是否接受,并根据反馈进行调优 。当假设被证明基本成立后,再通过营销、裂变等方式让更多人知道,并最终获得收益,以支撑下一个新假设的创造 。

用游戏开发中的level of detail概念来比喻:远处的用户是模糊的,你必须亲自从楼上走下去,一点一点靠近用户,才能将模糊的认知变得清晰 。这个不断靠近的过程,就是不断证明你的假设存在、有效且能被用户接纳的过程 。

产品人与用户之间的三种关系:神、仆、友

产品创造者与用户之间的关系为三种形态:

神与信众(由上至下):在这种关系中,创造者扮演着神的角色,他创造出一个产品,用户需要做的就是跪下来接受和使用 。这是一种完全由上至下的规训关系,好比古代皇帝赐予臣子官服,臣子不能有任何意见,只能全盘接纳 。

仆人与主人(由下至上):这与第一种关系完全相反。创造者扮演仆人的角色,对用户的需求言听计从,你要啥,我给你干啥”。在这种模式下,创造者会满足用户提出的所有要求,无论这些要求是对是错 。

朋友与朋友(平等关系):范皓宇最为推崇的一种关系 。在这种模式下,创造者与用户是平等的、像朋友一样的关系,可以进行对等的沟通和对话 。当你做出一个新东西,你会很自然地拿去给朋友看,听取他的意见 。他可能会说不好,你可以接纳,也可以坚持自己的看法,但重要的是双方可以进行交流和讨论。通过这种互相理解的过程,用户不仅仅是被讨好(仆人模式)或被规训(神模式),而是会感到自己也获得了一点点的提升。

最想分享的产品哲学:衡量好产品的「四个声音」

产品设计更像是一门手艺,需要像老师傅带徒弟一样言传身教,而非一套可以结构化、公式化的理论 。提供了一个以终为始的评测框架,即通过用户在体验产品的不同阶段发出的四个声音来衡量一个产品的好坏 。

第一个声音(诶?):这是用户初见产品时的惊叹。在一堆同类产品中,用户一眼就发现你的产品与众不同、很有意思、很好玩,从而产生了走近了解的欲望 。如果做不到这一点,产品甚至卖不出去 。

第二个声音(嗯!):这是用户刚开始使用产品时的赞叹。以iPhone为例,用户拿到手机的当晚,会彻夜不眠地下载应用,体验其顺滑的放大缩小手势,感觉非常棒 。

第三个声音(哎呦喂):这是用户在深度使用一段时间后的感叹,发出一声“诶?” 。比如,一个iPhone用户在使用了半年后,下载了一款新应用(如《水果忍者》),才惊奇地发现“天哪,原来手机还可以这样切水果” 。

第四个声音(我操!):这是在产品生命周期末端,用户发出的“我操!”的惊呼 。当用户更换新一代产品时,强大的生态系统提供了无缝的迁移体验。比如,换了新iPhone,连上Wi-Fi,一小时后所有数据和应用都恢复了,这种体验令人震撼 。

能做到四个声音就是神;做到前三个,产品已经非常厉害;做到两个可以大卖;做到第一个才能卖出去 。

在AI 时代,Maker、User、Designer 之外还会诞生一个新角色?

在AI时代,Maker、User、Designer这三者之间会出现一个新的角色或者说一种新的存在 。以纸媒的消亡类比,认为这是一个不可逆的趋势 。20年后,普通人每天80%的对话可能都是与AI进行的,因为AI能够提供完美的、没有误解的沟通和正反馈 。当那个时代到来时,这个新角色将作为一个Agent出现,它与用户深度绑定,属于用户自己,因而能提供更酣畅、高效且可信任的连接 。这个新角色的崛起,将进一步导致传统角色的消融 。用户将不再需要关心产品是如何被制造的。同时,设计这个行为本身也将被消解掉 。因为设计的本质是在无法为每个人提供定制服务的情况下,去寻找一群用户的最大公约数或抽象共性。而当AI能为单一的某个人提供极其精准的服务时,这种抽象过程就不再需要了 。最终,这个新崛起的代理将能够产生巨大的供给,其最重要的特点是同时具备有用和有趣,并且这种供给是持续不断的、绵延的,而不仅仅是完成一次性的任务 。

「有趣」可以被设计吗?为什么?

有趣并不是一个可以通过理性逻辑去自上而下设计出来的属性,而是一种自下而上、自然浮现的特质 。

试图用一种功利化的方式去规划和设计有趣,比如将其分解为实现情绪价值的20种方法,是一种最大的悲哀”。真空看似是理性的、空无一物的,但实际上会自发地浮现出电子 。

同样,有趣就是那些从理性的实用功能中自发浮现出来的电子 。它是一种不可逆的趋势,只要一个物体离人足够近,人就会不自觉地去把玩它,与它产生更深的关联,从而赋予它有趣和意义感 。

列举了许多例子来证明这一点:从功能单一的打火机衍生出Zippo的各种玩法,人们在自己的电脑背后贴上各种贴纸,古代文人在扇子上题字作画,甚至纺织工人在理性的机器旁伴随着噪音歌唱 。因此,有趣的产生根植于人性本身,它源于对生活的体会 。创造有趣的最佳方式,不是去设计它,而是去体验生活,像收集碎片一样收集那些小确幸,然后在某一天分享给朋友 。

做产品一定不能只讲逻辑?

做产品绝对不能只讲逻辑 。逻辑有其重要的作用,但它更多是作为一种后置的沟通工具,用于向他人清晰地解释和传递信息 。然而,产品创造的源动力和过程,其本质并非逻辑驱动,而是一个有趣的过程 。这个过程依赖于创作者内心不断获得的正反馈,它能激发人的想象力,让人不断向前探索 。

当今世界一个很严重的问题是想象力的匮乏。人们之所以去看电影、去和有趣的人聊天,就是为了补充这种稀缺的想象力 。如果一个产品团队完全陷入纯理性的逻辑推导,过度注重ROI,就会忘记那些美好的、能打动人心的东西其实都源于对生活细节的品味和观察 。纯逻辑的视角会把用户看作一个可被分割占领的机器,而忽略了用户作为人的那条完整的生活主线,比如他会摸鱼,会想着周末去钓鱼,这些才是他生活中真正重要且有趣的价值所在 。车内看孩子射门集锦的功能,就是源于一位同事的生活体验,这种充满人情味的需求,是无法通过纯粹的逻辑推导出来的小众需求”。

如果「有趣」与「有用」必须二选一,该如何取舍?

范皓宇拒绝在这个二元对立中做出选择,他的答案是都选 。

如果面临10件事,会砍掉那些只具备单一属性的,而保留那些有趣和有用并存的选项 。做出这种取舍的根本原因在于,纯粹的有用在商业竞争中是不可持续的。一旦你只提供有用的价值,就必然会陷入价格战的泥潭:今天你卖5块,明天就有人卖2块,然后有人免费,最后甚至有人倒贴补贴 。他认为这是中国To B和SaaS市场难以发展的一个原因 。

相比之下,有趣与有用的结合体,则能够创造出一种绵延的、可持续的关系 。这种结合能够产生用户与产品之间的情感连接和信任 。

对于东亚文明来说,信任至关重要。无论社会用GDP、财报等理性指标来衡量什么,其底层真正重要的东西始终是幸福和美好 。因此,兼顾有趣和有用不仅是一个产品策略,更是一种能够建立长期信任、创造幸福感的价值选择。

为什么 AI 会逼迫组织发生端到端的自我革命?

AI对组织的颠覆性影响其核心壁垒在于组织变革 。AI带来的最重要变革,是它极大地缩短甚至消除了从需求到结果之间的过程。过去,由于这个过程漫长且复杂,才诞生了精细化的社会分工和组织形式,比如做黄页的、做电话客服的等等,每个人都像流水线上的工人,只负责一个环节 。

然而,当AI可以直接根据需求生成结果时,支撑这种能力的组织方式也必须是端到端的,而不再是过去那种割裂的流水线模式 。这种变革将冲击到每一个工种,包括产品经理。过去,产品经理可能只需完成用户需求分析、撰写文档等环节,但在AI时代,产品经理也必须具备端到端的能力 。

一位设计师用AI完整地做出了一款切图工具,甚至包括账号注册等所有环节,范皓宇看到后立刻决定录用这个人。因为展示的是一种完整的、端到端创造产品的能力,而不仅仅是画图标或做交互的单一技能 。因此,这必然要求组织进行一场自我革命。世界本来就是复杂的,只是过去我们没有能力去观测和处理这种复杂性,所以才用精细分工来简化问题 。现在AI赋予了我们直面复杂性的能力,那些旧的、简化的组织形式就必然会被淘汰。如果你不去革自己的命,就必然会被别人革命 。

自己最满意的一次产品设计

源于大学三年级时为一个军工企业的保密办公室设计的指纹识别仪 。这个设计诞生于2000年初,当时指纹识别技术还相当先进 。,这个办公室隶属于一个研究所,研究员的电脑桌上总是堆满了各种杂乱的纸质材料,导致他们常常找不到那个小小的指纹识别仪 。

观察到这个核心痛点后,没有仅仅从功能需求出发,去设计一个容易定位或固定的设备 。相反,深入洞察了用户的工作环境和生活状态,认为他们的生活可能有些沉闷 。于是,将趣味性融入设计中,最终把指纹识别仪做成了一个不倒翁的形态 。这个设备的外形像一个水滴,顶部被切平用来放置指纹识别模块 。当用户在杂乱的文件中翻找时,只要碰到它,这个不倒翁就会自己弹出来,非常显眼又好玩 。这个设计不仅解决了找不到设备的根本问题,还为枯燥的办公环境增添了一丝乐趣。后来,研究所的老板反馈说,员工们甚至经常会把玩这个设备,它成了一个有趣的桌面玩具 。一个优秀的设计师或产品人,其能力在于能观察到比普通人更多的(element),并将这些洞察巧妙地组合起来,创造出既有用又有趣、能够打动人心的产品 。

做游戏、做自媒体、做产品 看似纷杂的经历背后,共通的底层能力是什么?

范皓宇认为他看似跳跃且杂多的职业经历,从设计到游戏,再到自媒体和产品,其背后有一条从未改变的主线,这个主线就是对资源的配置能力 。

这个能力为两个核心步骤。第一步是观察、理解并收集素材 。一个强大的产品或设计人才,其观察力异于常人,能看到更多的element。这不仅仅是逻辑推导,更是对环境、人性和各种信息的广泛收集 。

以自己设计的不倒翁指纹识别仪为例,指出普通的设计师可能会按部就班地罗列用户需求,而他则观察到了用户沉闷的工作状态,并将好玩这个元素也纳入了设计素材中 。这个过程就像侦探破案,把所有嫌疑人的照片和线索贴在墙上,然后开始在它们之间连线,最终在脑海中形成一个复杂的模型并导出结果 。

第二步,则是如何巧妙地组合这些元素,形成一个能够被人理解、觉得有用且有趣的东西 。这一步的关键在于“压缩” 。先观察理解,再极致压缩,最终找到达成目标最优解的流程的人为原教旨的产品经理”。许多产品经理在思考深度上有所欠缺,急于进行A/B测试并追求规模化,而忽略了在压缩和思考过程中所能达到的深度和最优解 。这个从观察、连线到组合、压缩的过程,在是同构的,无论是在做工业设备、互联网产品还是内容创作,其本质逻辑完全一致 。

为什么做产品不能一味依赖数据反馈?

如果产品的唯一目标是增长,那么完全依赖数据反馈和A/B测试是无可厚非的 。然而,这种路径会带来一系列深层次的问题。首先,纯粹以数据为导向会极大地提高产品的迭代频率 。为了追求更好的数据,团队需要不断地发布新版本进行测试,这使得整个开发周期变得越来越短,频率越来越高 。这种高频的循环会给产品的创造者和使用者双方都带来巨大的焦虑 。以顶级博主为例,这些人虽然拥有百万粉丝和高额收入,可以说是最大化利用了互联网资源,但他们中的大多数人生活状态非常焦虑和忙碌 。

原因是他们必须时刻紧盯数据、留存率,并想尽一切办法去贴近甚至讨好用户,用最新的内容和形式来吸引用户的注意力 。这种行为模式会形成一个不断加速的反馈循环:创作者为了满足用户,提供更快速、更强烈的刺激,例如短剧等快速满足内容 。用户在被快速满足后,会逐渐变得麻木,从而需要更强的刺激才能获得同样的快感 。这个循环导致产品生产者和内容创作者也必须设计出更具刺激性和差异化的东西 。最终,这个不断加速的反馈机制会让供应方和需求方都感到筋疲力尽 。当这个过程达到一定阶段后,人们会停下来重新思考,寻求更有深度和价值的东西,而不是无尽的刺激 。

如何平衡产品的「有趣」与「有用」?

有用和有趣是构成一个优秀产品的两个核心维度,但它们扮演的角色和作用的层面完全不同。有用是产品的敲门砖”。如果一个产品或服务对用户来说毫无用处,那么它根本不会获得任何关注,哪怕是玩具,对孩子来说也具备娱乐的用途 。然而,一个产品的好坏,最终并不取决于它有多有用,而在于它是否能够陪伴用户一段时间 。这就是有趣发挥作用的地方。

有趣是在时间轴上展开的体验,它让用户在使用产品的过程中能不断体会到原来还可以这样的惊喜感和新奇感 。当这些有趣的体验随着时间不断累积,产品就能与用户形成一种深度的“内化”关系,成为用户生活的一部分 。

当下的市场环境存在一种严重的不平衡:在有用的层面上,供给已经极度过剩 。例如,当用户想点外卖时,海量的选择反而让他陷入选择困难的挑战 。与此形成鲜明对比的是,在有趣的层面上,市场却显得无比的贫瘠 。

绝大多数产品和服务都集中在满足功能性需求,因为这部分是实证的、理性的,可以通过逻辑清晰地推导和满足 。而真正让用户感到被理解、被关怀的有趣体验,却因为其创造过程的复杂和困难而被普遍忽略了 。因此,平衡两者的关键在于,在确保有用这个基础前提下,将更多精力投入到创造有趣的体验上,从而与用户建立更深层的情感连接。

Maker、User、Designer 的三角关系及AI时代的演变

通过在英国设计博物馆看到的一个艺术装置“make a user designer”来阐述这三者关系的演变 。

在工业化之前,这三个角色是统一的 。例如,100年前一个人需要一把锤子,他会自己设计、自己制作,并最终自己使用 。

工业化分离了 Maker 和 User :随着以福特为代表的工业化时代的到来,生产被专业化,制造者”(Maker)与使用者(User)首次被分离开来 。大规模生产使得制造者群体变得神圣化,他们为广大的用户提供标准化的产品 。

设计崛起分离了 Designer 和 Maker :后来,设计的力量开始崛起,以苹果公司为最终代表,它将设计师(Designer)的角色从制造者中再次分离出来,形成了Designer、Maker、User三个独立的主体 。在这个阶段,用户变得非常被动和无助,只能接受由“神一样的”设计师和制造者所定义的产品 。

AI 时代的关系重构 :当下正在发生一场深刻的变革,即User的崛起”。用户开始用脚投票,他们的选择决定了谁是好的、谁是厉害的 。这迫使设计师和制造者从过去神坛上的供给者,转变为倾听和满足用户需求的服务者 。而人工智能(AI)的出现,将彻底颠覆这种关系 。过去,由于技术限制,产品设计必须面向一个群体的画像或标签,比如通过饼图来定义某类男性用户,但这忽略了群体中每个人的巨大差异 。AI则使得为每一个独立个体提供点对点的、独一无二的服务成为可能 。AI可以整合用户的实时场景、环境、状态,甚至是你前几天的行为(比如连续吃了三天包子,今天就不再推荐),从而生成一个精准满足当下个体需求的服务 。在产能已经过剩的今天,核心的稀缺资源不再是生产能力,而是用户的个性化需求 。未来最大的产品设计机会,正是在于利用AI,真正地观察并满足每一个人的独特诉求 。

如何理解用户、做好大众产品?

用户是一个非常宏大且复杂的词,就像人民一样,难以被简单定义 。《人民日报》的一项调研结果显示,上万名受访者中,有80%的人认为自己是“弱势人群”,其中甚至包括企业高管、老板和政府领导 。

当代人普遍感到压力、忙碌和焦虑,这让他们觉得自己处于弱势地位 。要理解用户并做好大众产品,就必须认识到这种普遍存在的社会情绪。

在有用的层面,用户已经被过度供给 。无论是需要一个工具,还是想吃一顿饭,现代商业社会提供了海量的选择,以至于选什么本身成了一种负担 。然而,在有趣的层面,用户却感到无比的贫瘠 。

人们内心深处渴望被理解、被关怀,但大多数产品都聚焦于满足理性的功能需求,忽略了感性的情感体验 。因此,做好大众产品的关键,在于从过度饱和的有用竞争中跳脱出来,转向满足用户有趣和情感层面的需求。

当下的用户,尤其是都市人群,感觉自己变成了解决问题的机器,存在的价值似乎仅仅是为了完成任务和创造KPI,而不是体验生活本身 。一个好的大众产品,应该能够回应这种普遍的焦虑和价值感的缺失,为用户提供精神上的治愈和关怀,让他们感受到自己作为一个人被理解和看见 。

一二线城市与下沉市场的用户需求有什么不同?

中国社会为一个千层饼,不同层级的用户状态和需求差异巨大 。

一二线城市用户:这里的用户画像通常是背井离乡的个体,他们像一颗颗独立的电池,为了追求更高的发展上限而来到大城市 。他们与原有的社会关系网络被切断,导致在安全感和归属感(下限)上有所缺失 。这种原子化的生存状态,使得他们普遍面临着巨大的压力和存在主义式的虚无感,其个人价值高度依赖于能解决什么问题或能创造什么”。对于这部分用户,他们的基础功能性需求已经“过度被满足” 。他们如同在一个1000米的赛道上跑到了800米的位置,当前更需要的是能在实用价值之上,提供情感慰藉、生活品质提升和自我价值认可的产品和服务 。

下沉市场(三四线及以下城市)用户:与一二线城市相反,下沉市场的用户仍然生活在紧密的社会关系网中,如家族、亲属等 。这种环境为他们提供了较高的安全感,但同时也锁死了他们发展的上限 。在更下沉的城乡地区,由于资源的极度稀缺,人们甚至可能感到绝望”。许多在一二线城市被视为理所当然的基础服务(如便捷的电商、外卖等)在这些地区仍然不可用或不普及 。他们的状态好比在1000米赛道的100米处,连基本需求都还未被轻易满足 。

因此,两者需求的核心差异在于所处的社会发展阶段不同。一二线城市的需求已经升级到精神和情感层面,而广大的下沉市场则依然存在着巨大的、未被满足的基础服务需求 。服务下沉市场,本质上是将在大城市已经成熟的产品和服务模式,普及到更广泛的地区 。

过去几十年间,中国用户不变与变化的需求分别是什么?

尽管时代在剧烈变迁,但中国用户的需求中既有恒定不变的内核,也有随环境而演变的外在表现。

不变的需求:最核心的不变之处在于,人永远在追求一种比自身更大的东西,即意义 。这种追求贯穿始终,无关乎物质的丰裕或匮乏。

反对将父辈简单标签化为实用主义者的观点,指出他们那一代人同样有属于他们的情绪价值和奢侈品 。即便在匮乏的年代,人们也会在日常的节俭之外,通过偶尔的小奢侈来获得生活的乐趣和意义感 。更深层次地看,中国用户骨子里那种对未来的向往、对美好生活不懈的努力、勤奋的品质、对家庭的责任感以及强烈的奋斗意愿,是原生且不会被磨灭的 。这种充满活力和生机的内在驱动力,构成了中国用户需求中最稳定、最坚实的部分 。

变化的需求:最大的变化来自于消费环境的变迁,即从供给匮乏转向供给过度 。在供给过度的背景下,用户的消费偏好会呈现出周期性的摆动 。例如,日本在经历高速发展和品牌泛滥后,催生了无印良品这样追求平淡、回归材质本身、去除装饰的品牌,这正是一种对过度供给的逆向反应 。此外,用户的审美和品味在持续提升 。范皓宇以电影行业为例,指出过去十年间,大众眼中“好电影”的标准发生了巨大变化,这证明了大众审美品味的提升 。同样地,在产品领域,从小米带来的高性价比好产品,到国产新能源汽车在品质和设计感上的飞跃,都反映并推动了用户品味的进步 。品位这个词,已经从少数人的专利,变成了连健身房里的大哥都会讨论的日常话题,这在过去那个供给不足、能买到就不错的年代是不可想象的 。

大众的审美和品味,其实一直在提升

大众的审美和品味确实在持续提升 。反对当下一些悲观的论调,即认为短视频等媒介正在导致大众民粹化、无脑化 。

电影是一个重投资行业,其作品必然经过了深度的思考和制作 。通过回顾过去20年间,每年假期档期最受欢迎的电影,可以清晰地看到一条非常有意思的轨迹 。今天被大众认可的优秀电影,与十年前流行的作品相比,无论在叙事、制作还是主题深度上,都有着天壤之别,这直接证明了大众审美口味的进步 。其次,这种品味的提升也体现在实体产品消费中 。以小米和中国新能源汽车为例,前者将设计优良、体验好的产品以亲民的价格带给大众;后者则在品质、体验和设计品味上都达到了很高水准 。

在健身房外听到两位刚锻炼完的男士在热烈讨论某款车没有品位,而另一款车更有品位 。这种对话在过去是罕见的,那时的主要矛盾是有没有的问题,而现在则升级到了好不好、有没有品位的层面 。这种从功能满足到审美追求的转变,是大众品味提升的最有力证据。

在中国做产品,是一件幸福且充满希望的事

范皓宇对在中国做产品的前景表达了极为强烈的乐观情绪,这不仅是一件幸福的事,更充满了巨大的希望和机会 。这份信心的核心来源,是他对中国用户群体的深刻洞察和高度认可 。中国的用户有血有肉,虽然身处可能不甚理想的办公环境,面临着高昂的房价压力,但他们骨子里对未来的向往、对美好生活的追求、自身的勤奋以及对家庭的责任感,构成了一种强大、坚定且充满生机的原生力量 。为这样一群努力生活的人们创造出能让他们觉得很棒、能让他们的家庭生活变得更美好的产品,本身就是一件非常有意义和幸福感的事情 。

这种积极性会形成一个正向循环:好的产品能鼓励到用户,而这些被鼓励到的用户又会在自己的岗位上继续创造新的价值 。

中国市场充满了可以被创造和改变的机会。每当有新的工具或技术出现,人们就会立刻抓住它去做各种各样的事情,这种渴望改变、渴望创造的劲头,是非常美好和宝贵的状态 。

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