本文是「桌游设计杂记」系列的第七篇。文中明确包含自家产品的介绍和众筹页面链接。
在桌游设计杂记(6)的结尾,我希望在大陆范围内寻找《天下布武》的代理、而非自己发起一个众筹项目。不过,随着《天下布武》的美术和产品化编辑告一段落,我改变了当时的想法,决定打一打自己的脸,再次自主发起并运作《天下布武》中文版的众筹项目。
我为什么会改变想法呢?一部分原因,要追溯到六年前的一次现场演讲。
2019年,我曾在第五届华人桌面游戏大会(Dice Con)上做过一场演讲,题目是《我期待怎样的合作者和工作方式》。在那次演讲中,我提出了自己对桌游项目开发路径的一些思考,主张设计师不应独自扛起整个链条,而需要与专业的制作人密切合作,以制作人为中心推动项目进展。

当时我只是个初出茅庐的设计师,刚做完第一个游戏《决胜》,在商业和产品化方面只有教训、没有经验。在展会上讲出那些大话,既是在期待合作伙伴,也是在呼唤救世主。如果这样的救世主没有出现,或者并不存在呢?我的游戏还要不要设计?机制做完之后,美术和产品化又该怎么办?
从设计师到制作人
事实证明,光靠空想和等待是不会有答案的。
六月中旬,写完上一篇手记后不久,我决心以自己的名义参加 2025 年 11 月的东京 Game Market 桌游展,并开始制作这次展会上首发的新游戏《决:隐之刃(Showdown: Unseen Blades)》。在我准备与合作出版商再次讨论美术和产品方案时,我终于意识到,有《鸡尾酒大师:卡牌版》和《铁板道》的经验教训在前,我必须改变合作方式,以自己的节奏推动项目进展。

说干就干。6 月 19 日,我找到我合作的美术师,讨论了《决》的插画风格、工作量和报价。当时《天下布武》的美术资源重制还没有完成。7 月初,美术完成《天下布武》的工作,开始《决》的插画绘制。我一边等待画稿,一边推进《天下布武》的美术和产品编辑。8 月初,随着《决》的插画和其他资源交稿,我同步完成了《决》的美术和产品编辑,以及《天下布武》的定稿校对,并联系印刷厂安排打样。8 月 23 日我回国探亲,当天就按计划收到了《决》和《天下布武》的样品。几天后,我的出版商将两个游戏的样品带到泰国曼谷,参加了曼谷国际游戏节(BIGF),并收获了第一批现场的体验反馈。

在这两个月的时间里,我所做的事主要和「游戏设计师」无关,而属于我 2019 年主张、期待和呼唤的「制作人」(以及编辑)之分野。我这样陈述,也并不是为了贬低我的合作出版商 Syn(信殿下)——他在国际市场推广方面很有经验,也十分热衷于此,让他专注于推广发行,也是扬长避短的一步好棋。诚如世界第一桌游频道「Dice Tower」主理人 Tom Vasel 所言,一个人不太可能把游戏设计和游戏编辑都做得很好,也最好不要两者都做。但,既然我们的团队没有专职制作人和编辑,既然市场上这两个职种更加稀缺,我花两个月来实践、学习这些职能,岂非比继续埋头「设计机制」更有价值?有,总是好过没有。如果不能完成,就谈不上完美。
根据前期的反馈,我对《决》的产品设计稿又做了一些修改,并增加了针对日本市场的多语言规则书。9 月下旬,Syn 携带《决》的新版样品参加了台湾地区的新锐桌游博览会。与此同时,我将《决》的生产定稿发给印厂,开始安排大货生产。

我对国产原创游戏的质量判断标准有一个暴论:
如果玩家在浏览、试玩一个游戏之前不知道设计师是谁、没有留意包装盒上的汉字,在玩过游戏后问出「这个游戏是从哪里引进的」「这是国外哪个设计师的作品」之类的问题,你的游戏就算合格了。
我向日本的某位合作伙伴介绍《决》的时候,对方立刻表现出了强烈的兴趣,并希望向我们订购一批《决》以便在展会现场零售。从这个意义上来说,我们有理由认为《决》做得不坏。

再来一次:《天下布武》呼之欲出
有了《决》这个小盒游戏的「练手」经验,我对《天下布武》也多了一些信心。6 月 17 日,我在众筹网站摩点发布了《天下布武》的创意页面。直到此时,我仍然在犹豫:究竟是自己发起并运营众筹,还是等待代理商前来接手?总之,是还没有想好。

过了一个月,有一位台湾地区的桌游自媒体朋友看到我的页面,发私信问我「请问这是您代理的日本游戏吗?我们想问问看能否出繁体中文版……」当我回答「设计、美术策划和编辑都是区区在下」的时候,对方居然还有些惊讶——可以说,我的暴论又一次得到了验证。
或许正是因为这个小插曲吧,我最终做出决定,时隔七年,再尝试一次「自己做众筹」。
果然还是要自己「印牌」。唯一的代价就是计划中的游戏开发又要推迟了(大笑)。
2019 年年初,我在测试、美术、产品化、宣传、推广都有硬伤的情况下,强行启动《决胜》的众筹项目,并推动它「上岸」,结果就是商业上的亏损和失败。不夸张地说,库存的《决胜》直到去年才全部处理完。这一次,《天下布武》在测试和美术方面已经相对完善,至少我对它已经有了充分的信心。
有关游戏设计、测试和开发的细节,可以参见本文开头的链接,《<新天下布武>的由来》。


在宣传和推广方面,除了桌游圈内的渠道,我还邀请了 B 站「日本战国史」系列栏目的主播、酒井雅乐助,帮我制作游戏的宣传介绍视频。至于摩点提供的抽奖和小红书种草等活动玩法,我也尽量都利用了一遍。到本文写作时为止,《天下布武》的众筹页面看好人数已经接近 1600。相比《决胜》的区区 473 个看好,这一次总算稍有进步。

在此基础上,我一方面仔细核算了生产和宣发成本,另一方面尽可能压低了售价,最终设定了一个看似有点高的众筹成功金额标准。这样做的目的首先不是为了盈利,而是为了:
基本不赔钱。
是的。按照《天下布武》项目到目前为止的总成本,达到目标金额而「上岸」,可以保证封面美术重制、地图美术更新,保证玩家收到崭新的游戏,并使得我的经济亏损控制在一个较低的水平上。
作为长期计划的第一步,我认为这是完全可以接受的。
《天下布武》的众筹已蓄势待发,这里就直白地做个推广。《天下布武》目前已经处于预热的最后阶段,即将在 10 月 15 日正式开启众筹。我在年度征文中有关「共创」的牛皮,到这里即将开始兑现。如果你对日本战国题材、战棋游戏品类感兴趣,又或者单纯是对我的「共创」感兴趣,欢迎移步我的摩点页面(见下方链接),点击看好、参与抽奖和种草活动——或者,直至支持我们的众筹项目。
一点心得体会
写下本文的时候,2025 年已经接近尾声。回看之前在年度征文中写下的工作计划和展望,有一些拖延了,有一些发生了变化,有一些超额完成。再结合 2019 年的那次演讲,我的心得总结起来其实只有一点:
如果一定要等,不如在等待的时候就开始自己做。
这也是我上个月 39 岁生日时的感慨。我毕竟已经老了,不像年轻人可以继续等、继续拖。想做什么一定要赶快动手。有些事也许做不好,那就交给别人接手;另一些事万一做得到,就不必再等下去。

《鸡尾酒大师》和《铁板烧》要等 Syn 的进度,他要等美术的返稿,等来等去就变得很慢。我接手他不擅长的事,一个月推动了他八个月没推完的进度。《其惟春秋》的美术初稿要等合作伙伴。我自己投资、联系美术,40 天做完了专业出版商 7 个月没做完的工作。《决斗》和《天下布武》也是同理。为了做编辑和产品设计,我学了 Affinity Publisher 软件。为了获取美术素材,我学着以美术设计的方式提出需求、提供反馈、提交修改意见。为了对接工厂,我摸索了生成、编辑和校对刀线图版的操作。为了做宣发,我向专业的朋友请教了如何写文案、拍实物照、设计小红书活动。
这些尝试不总是顺利的。但每多走一步都让我看到不同的可能性,帮我拓宽了视野,也让我更懂得如何与人协作。最终的结果,虽然不完美,但我似乎把当年自己期待的那个「制作人」变成了自己的一部分。

即使部分扛起了制作人的角色,我还是讨厌全盘包揽、一有机会就想甩手不管。好的合作是基于彼此优势的互补,而不是一方独大。在《天下布武》的推进中,我负责美术协调、编辑校对和工厂对接,这些是我通过实践积累的强项;Syn 则专注于国际展会和市场推广,这是他的专长领域。和邱靖合作搞测试,与专业的美术和视频自媒体长期合作,未来与大 up 主合作主题游戏开发……也都是基于同样的考虑。说句实话,我希望未来自己能甩手的部分越多越好,这样我就能更多地回到游戏设计这个本行里了。——但,倘若,我做制作人和编辑有助于我们的生意越做越好、收益越来越高,自己少设计几个机制,也不是什么大不了的事。

作为非职业设计师,我的时间和精力有限,也不想再次砸钱为爱发电。桌游虽然是业余爱好,但也可以(且应该)成为一种生意。众筹不是赌博,而是可控的投资。我希望《决》的零售推广和《天下布武》的众筹都取得成功,也希望以此为起点构建一个可持续的生态,让我能继续创作,不至再次感到失望、孤立无援、半途而废。
六年前的演讲是一种期待,如今却成了我行动的指南。
欢迎关注我的项目,加入我们的共创。
写于 2025 年 10 月 5 日
