钛媒体:引领未来商业与生活新知 09月26日 11:51
《All in Hole》如何将简单玩法打造成爆款
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曾被视为超休闲游戏专属的“黑洞吞噬”玩法,如今在Homa的《All in Hole》手中焕发新生。该游戏通过引入结构化设计、明确关卡目标、可解锁系统和限时活动,成功摆脱了“好玩但缺乏深度”的标签,为玩家提供了更具吸引力的留存体验。首季度创下1770万美元收入,《All in Hole》不仅成为爆款,更贡献了“黑洞吞噬”品类84%的收入,推动品类同比增长900%。文章深入分析了《All in Hole》在玩法设计、变现策略以及市场挑战方面的创新之处,并与Voodoo的《Hole.io》进行对比,揭示了两种不同但同样成功的市场路径。

🕹️ **结构化玩法与深度留存**:《All in Hole》在“黑洞吞噬”这一简单机制上进行了大胆创新,通过引入明确的关卡目标、精心设计的障碍物、逐步解锁的道具和辅助系统,将游戏体验从纯粹的街机式吞噬升级为更具策略性和深度的益智体验。其首小时教程堪称典范,在流畅引导玩家完成大量关卡、解锁核心系统并仅少量观看广告的同时,巧妙地在玩家情绪投入最高时点提供付费选项,有效平衡了游戏乐趣与商业化策略,极大地提升了玩家留存率。

💰 **以内购为主的精巧变现**:《All in Hole》将内购作为主要收入来源,并进行了策略性设计。游戏初期提供无广告、无推销的纯粹游玩体验,直到玩家首次失败时才出现增值推荐,如付费移除广告。其核心在于一个精心设计的、以加速进程为导向的中度休闲经济系统,玩家既可以选择付费加速,也可以不付费继续推进,但通过每日提示和轻微关卡引导鼓励消费。这种设计使得约70-80%的收入来自玩家付费,日均内购收入达到25-30万美元,展现了街机玩法结合深度付费设计的商业潜力。

📈 **品类革新与市场机遇**:曾经被视为噱头的“黑洞吞噬”玩法,在《All in Hole》和《Hole.io》的推动下,已成为一个显著的增长品类,2025年第一季度收入同比增长高达900%,其中《All in Hole》贡献了84%。尽管市场竞争激烈,超过240款同类游戏中成功率不足3%,但《All in Hole》通过其严谨的设计、精巧的变现和现代化的混合休闲设计,设定了新的品类标杆,证明了即使是简单的机制,只要辅以系统性支撑和创新,也能在市场中脱颖而出。

🚀 **不同发展路径的成功**:Homa的《All in Hole》通过深度系统、巧妙内购和玩家留存策略,将简单超休闲机制转化为长期盈利模式的典范。而Voodoo的《Hole.io》则依靠强大的用户获取能力和全球覆盖率,通过大规模推广、新内容和跨平台策略(包括主机版的付费无广告版本)焕发新生,将广告流量转化为收入。这两种不同的成功路径表明,关键不在于改变玩家行为,而在于聪明地设计其周边体系,而Moon Active的《Hole Stars》也预示着该细分市场的持续革新潜力。

文 | DataEye

在以往,「黑洞吞噬」玩法基本就是「好玩但缺乏深度」的代表,只适合于极简的超休闲游戏。但Homa的《All in Hole》改变了这一点,它在传统的黑洞玩法上加入了真正结构化的设计,提供了更明确的关卡目标、可解锁系统、限时活动,以及一种「游戏真心希望你留下来」的感觉。

数据说话,《All in Hole》在第一季度创下1770万美元的收入,比起去年Q4收入翻了三倍,几乎在一夜之间成为爆款。仅在今年Q1,《All in Hole》就贡献了「黑洞吞噬」细分品类84%的收入,推动整个品类同比营收增长达900%。

从Voodoo的《Hole.io》,到Homa的《All in Hole》,再到Moon Active的《Hole Stars》,一个曾经被视为噱头的机制,如今被各个大厂盯上,迎来了真正的高光。

Joygame的发行负责人Aylin Yazici就分析了Homa和Voodoo是如何将这个简单玩法做成休闲爆款的,以及该市场存在哪些挑战和创新点?

一、玩法核心

乍一看,《All in Hole》与《Hole.io》有几分相似——同样的黑洞,同样的吞噬机制,让你不断变大。但只需玩几分钟,你就会发现它们的体验并不尽相同。

《Hole.io》强调开放混乱和快速匹配,而《All in Hole》追求结构化。每个关卡都有目标,障碍物设计有明确目的,道具、辅助系统逐步解锁。它更像是一款益智游戏,只是外包装是「吞噬一切」的街机体验。

更关键的是,这种结构不仅服务于玩法,更是留存策略的核心。《All in Hole》的首小时教程堪称新手引导的典范:

总结来看,首小时内,你可以完成37个关卡,解锁所有核心系统,仅观看两次短广告,且从未感觉游戏在强制推销。这样的节奏让玩家保持流畅体验:早期轻松胜利建立动力,当真正失败出现时,你已被吸引,而付费选项在玩家投入情绪最高时出现,恰到好处。

这不仅是优秀游戏设计,也是巧妙商业策略的体现。

All in Hole在素材创意上多强调吞噬爽感(素材展示来自DataEye-ADX海外版)

二、变现机制

虽然《All in Hole》和《Hole.io》的核心机制相同——吞噬一切以扩大黑洞,但它们的变现机制截然不同。

(一)All in Hole

从一开始,《All in Hole》就以内购为主要收入来源。这并非简单在菜单上加个商店按钮,而是策略性设计。首小时游戏体验异常平静:无广告,无推销,仅供玩家纯粹游玩。

真正的首次增值点出现在特定时刻:玩家第一次失败时(大约第34关),游戏提供选择——观看广告重试或花9.99美元永久移除广告。这一时机精准,既不打扰乐趣,又在玩家情绪投入最高时提供解决方案。

其底层是经过精心设计的中度休闲经济系统:

它的核心策略是加速进程:付费加速,不付费仍可推进,但游戏通过每日提示和轻微关卡引导鼓励消费。在2025年第一季度,《All in Hole》日均内购收入约25–30万美元,70–80%收入来自玩家付费,而非广告。这已经达到了大型休闲游戏的水准,对于一款以街机玩法为机制的游戏来说已经十分出色。

(二)Hole.io

《Hole.io》与《All in Hole》的核心玩法相同,但商业模型非常不同。

它以广告为主,特别是在移动端,插屏广告频繁出现,部分关卡中甚至中途播放。玩家吐槽不断,但它的运作模式有效——不需要每位用户付费,只需庞大的玩家量。

到2025年中期,《Hole.io》日均下载达50万次,仅三月份全球安装量就超过1000万次。如此规模使广告收入极具价值,这也是Voodoo持续推行该游戏的原因。

话是这么说,《Hole.io》也没有固步自封,它逐步增加了元系统、季节性活动及部分内购,但最重要的是还推出了主机版本——Xbox与Switch上的付费无广告版本,这些版本售价5或10美元,含有移动端上没有的额外皮肤和地图,并支持多人模式。

通过主机版的扩展,Voodoo将移动端的免费游戏IP变成合家欢和派对向游戏,这也给了其他超休闲IP一些启示。

(三)小结

《All in Hole》

《Hole.io》

DataEye-ADX海外版显示,All in Hole整体投放规模更高

三、市场挑战

两年前,吞噬类游戏大多被视为笑话:有趣但浅薄。各种物理搞笑元素和大鱼吃小鱼游戏,通常只是为了追求快速爆火。大部分是「一次性」的超休闲作品。

到2025年,品类彻底翻转。《All in Hole》与《Hole.io》的出现,使「吞噬」成为真正的增长品类。数据表明,2025年Q1,该品类收入同比增长900%,而最惊人的是:仅《All in Hole》就贡献了其中的84%。

与此同时,《Hole.io》也实现了自己的复兴。这款游戏曾是2010年代后期的超休闲爆款,而在2025年,它强势回归。仅三月份,它就重新进入全球下载榜前十,当月安装量超过1000万。到年中,它的日均下载量甚至超过了Voodoo旗下的其他任何游戏。

然而,这个市场并不好打。

根据AppMagic的数据,「吞噬」类别下有超过240款游戏,但只有7款单月收入超过10万美元。成功率不足3%。所以,即使概念简单且确实有趣,要在这一类型中做出爆款,仍然需要严谨的设计、营销,或者两者兼备。

换言之,如果你的游戏仍然依赖「吞噬直到爆炸」的噱头而没有系统支撑,你很可能会失败。《All in Hole》设定了新标杆。

变化最大的,是玩法框架的调整。鱼吃鱼的玩法正在被淘汰,如今的「吞噬」类游戏更加富有创意、更具策略性,也明显更精致。正如一位分析师所说,开发者正在「用黑洞替代鲨鱼,用五彩道具替代人类,并将这一切包装在现代混合休闲设计中。」

四、结论

Homa通过《All in Hole》展示了如何将简单超休闲机制包裹在深度系统、巧妙内购和玩家留存策略中。软启动、不断调优、区域A/B测试,教程设计、难度曲线、广告创意全被量化调整。《All in Hole》是Homa旗下最大收入来源,也是将街机循环变为长期盈利案例的典范。

Voodoo则走向广度。《Hole.io》依靠用户获取能力和全球覆盖率取得成功。通过大规模推广、新内容和跨平台策略,将老游戏焕发新生。主机版本去广告、增加本地多人,移动端日下载50万次,将广告流量转化为收入。策略简单,但覆盖面巨大。

《Hole.io》主机版也是一大亮点

同一简单机制,两条发展路径均获得了成功——成功不在于改变玩家行为,而在于聪明地设计其周边体系。而另一家大厂Moon Active,也已经入局该细分平台,正在一些地区测试其新作《Hole Stars》,该游戏能否为品类带来又一次革新值得期待。

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