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2024年至2025年,'打螺丝'休闲游戏品类在全球市场风靡。这款游戏从国内微信小游戏走向国际,占据美国、印度、中东等市场免费榜前列,成为中小厂商出海利器。SensorTower数据显示,2024年1月至2025年5月,全球至少35款'打螺丝'游戏下载量破百万,其中5款达千万量级,12款IAP收入超1000万元人民币。典型案例如《Screw Jam》和《Screwdom》,分别实现单月5000万元和9000万元人民币的IAP收入。混合休闲游戏兴起为该品类提供有利环境,'螺丝益智'细分品类单季度营收均超2500万元人民币。游戏视觉与玩法迭代经历写实、色彩丰富、棋盘异化、3D化四个阶段,本地化设计如日本和风、美国生活模拟、国内机械工具风格,均取得显著成效。海外游戏普遍采用混合变现模式(IAP+IAA),国内则依赖纯IAA或单一内购。尽管火爆,该品类已面临玩法趋同、素材模板化、变现模式单一的三重困境,但只要抓住'低门槛、解压、杀时间'的核心定位,仍能持续创新。
🎮 打螺丝游戏凭借'低门槛、解压、杀时间'的核心定位风靡全球,从国内微信小游戏走向国际市场,成为中小厂商的出海利器。
📈 SensorTower数据显示,2024年1月至2025年5月,全球至少35款'打螺丝'游戏下载量破百万,其中5款达千万量级,12款IAP收入超1000万元人民币。
🌐 游戏视觉与玩法迭代经历写实、色彩丰富、棋盘异化、3D化四个阶段,如《Screw Jam》长期占据美国游戏免费榜前列,单月最高IAP收入达5000万元人民币。
🌏 本地化设计显著提升成功率,日本市场加入和风元素,美国聚焦房屋修缮等生活模拟场景,国内采用机械工具或平面化螺丝排序界面,均取得良好效果。
📊 混合变现模式(IAP+IAA)在海外游戏中普遍采用,如《Screwdom》IAP与IAA收入占比约6:4;国内市场则以纯IAA或单一内购为主,依赖'爆款素材+短期起量'模式。
原创 出海资源对接平台 2025-06-10 20:00 福建
2024年至2025年,一款名为“打螺丝”的休闲游戏品类在全球游戏市场掀起热潮。

2024年至2025年,一款名为“打螺丝”的休闲游戏品类在全球游戏市场掀起热潮。 朋友圈是最佳的广告位从国内微信小游戏畅玩榜常客,到美国、印度、中东等市场的免费榜前三,这款看似简单的游戏不仅成为中小厂商的出海利器,也引发了中重度游戏厂商的“副玩法买量”风潮。根据SensorTower数据,2024年1月至2025年5月,全球至少有35款“打螺丝”游戏下载量突破百万级别,其中5款达到千万量级。 在收入端,同期有12款“打螺丝”游戏通过应用内购买(IAP)收入突破1000万元人民币,合计超4亿元人民币,单款最高IAP收入达1.5亿元人民币。典型案例:《Screw Jam》(超休大厂Rollic Games)长期占据美国游戏免费榜前列,单月最高IAP收入达5000万元人民币(2024年8月)。《Screwdom》(越南iKame Games)2025年第一季度IAP收入突破9000万元人民币,显著超越同期《Screw Jam》。《Screw Sort Puzzle》与《Screw Tap Jam》近期IAP收入分别约为1200万元和900万元人民币,玩法与《Screwdom》高度相似。混合休闲游戏(Hybridcasual)的兴起为“打螺丝”品类的繁荣提供了有利环境。AppMagic数据显示,2025年第一季度,全球混合休闲游戏IAP收入超6亿元人民币(约8700万美元),同比增长67%。其中,益智游戏贡献了该类别48%的收入;而“螺丝益智”(Screw Puzzle)作为细分品类,其代表性产品单季度营收均突破2500万元人民币。打螺丝游戏的视觉与玩法迭代经历了四个阶段。初期美术风格偏写实,棋盘多为正方形、长方形,颜色以深色调为主。随着游戏的发展,螺丝与木条的颜色从银色、棕色转变为红蓝黄绿等亮色。这种色彩上的改变极大地提升了游戏的视觉吸引力,让玩家在视觉上有了更丰富的体验。棋盘异化阶段则抛弃了方正写实的风格,转向了萌宠、美食、家具等复杂搞怪的主题。例如,《拔了个罐》将养生拔罐与拧螺丝相结合,采用了多层玻璃棋盘的设计,为游戏增添了更多的趣味性和新鲜感。到了 2025 年,美国游戏免费榜前 20 中至少有 3 款为 3D 拧螺丝手游,如 Zego 旗下的《Screwdom》和 Mindscaplay 旗下的《Screw Sort 3D》。3D 玩法不仅提升了游戏的难度和耐玩性,还通过积木式拆卸结构增加了趣味性,让玩家能够更加沉浸在游戏中。本地化设计是打螺丝游戏出海的关键。不同市场的玩家有着不同的喜好和文化背景,因此游戏需要根据当地市场进行相应的调整。在日本市场,游戏加入了“和风庭院”“动漫手办”等元素,以迎合日本玩家对本土文化和动漫的喜爱。在美国市场,游戏聚焦于房屋修缮、蛋糕装饰、花园布置等生活模拟场景。这些场景唤起了中年主妇“家务解压”的情感共鸣,让她们在游戏中能够找到一种放松和愉悦的感觉。在国内市场,游戏偏向机械工具(扳手、齿轮)、抽象几何,或直接采用平面化螺丝排序界面,侧重“玩法直接展示”的效率竞争。这种设计更符合国内玩家对游戏简洁、直接的需求。
海外打螺丝游戏普遍采用混合变现(IAP + IAA)模式,即内购与广告双轨并行。以《Screwdom》为例,它在界面顶部增加了“螺丝盒”广告位,底部增设了横幅广告,道具栏还提供了广告观看或金币购买的选项。据 Felix Braberg 推测,其 IAP 与 IAA 收入占比约为 6:4。这种模式既能够通过内购为玩家提供更好的游戏体验,又能够通过广告获得额外的收入。《Screw Jam》的付费点则围绕闯关设计,如星形、十字形螺丝,高难度关卡,以及“城市建造”“Road Trip”“Win Streak”等元系统。这些付费点增加了游戏的挑战性和趣味性,同时也为玩家提供了更多的游戏目标和动力。国内市场则以纯 IAA 或单一内购为主,依赖“爆款素材 + 短期起量”。尽管打螺丝游戏在全球范围内爆火,但当前已经陷入了三重困境。玩法趋同:核心玩法仍围绕“分类、连接、解锁”的线性逻辑,仅在视觉表现上从2D升级至3D复杂图形。素材模板化:AI生成工具普及加剧创意枯竭,海外常见“蛋糕装饰”“花园修缮”场景,国内大量使用游戏实录素材。变现模式单一:国内依赖IAA,海外依赖混变,缺乏长期用户留存与付费深度。总 结
打螺丝游戏的成功本质上是“低门槛、解压、杀时间”的精准定位。玩家真正追求的是“花几分钟轻松搞定一件事”的爽感,而非螺丝本身。未来,只要抓住这一核心,即便将“螺丝”换成“串珠子”“拼积木”,甚至“养宠物喂饲料”,依然能做出新花样。在副玩法买量、小游戏出海、休闲 SLG 吸金的行业趋势下,打螺丝游戏的全球化之路既是中小厂商的突围样本,也是创意驱动的全球化实验。












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