真格基金 09月25日
与鸟同行
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《玛卡之歌》是一款由 SilverJay 银鸟工作室开发的独立游戏,以小鸟为主角,构建了一个充满奇幻色彩的鸟之王国。玩家将扮演一只小鸟,通过歌声和飞行等能力探索世界,与其它鸟类互动,揭开王国的秘密和故事。游戏强调慢节奏和沉浸式体验,带领玩家进入一个充满治愈和奇幻的世界。

🐦 每只鸟都拥有独特的性格和故事,在游戏中形成了一个充满生命力的鸟之王国,让玩家感受到鸟类的世界并非冷漠的NPC。

🎶 游戏的核心机制是歌声,玩家通过唱歌与世界互动,解开谜题,推动剧情发展,体现了鸟儿用歌声交流的设定。

🌿 游戏注重细节和真实感,从鸟类的居住环境到行为习惯都进行了细致的考究,例如鸟儿站在木杆上用底下的水槽喝水。

🎵 游戏音乐与画面风格相辅相成,营造出一种温暖治愈的氛围,让玩家沉浸在鸟之王国中,体验不同于传统游戏的情绪价值。

🌱 游戏的开发过程充满了挑战和坚持,团队经历了多次调整和改变,最终确定了以歌声为核心的玩法,并获得了真格基金的认可和支持。

原创 与你同在的 2025-08-01 19:42 上海

写代码能构建出一个世界,是一件特别魔法、无以理喻的事情。

如果失眠一整夜,你会听到哪些鸟儿?

2021 年,刘品村一个人拖着行李来到纽约读书。人生地不熟,夜晚格外漫长。他开始在课堂的笔记本上画鸟,一只接一只地画。当时他还不知道,这些画下的小鸟会陪他走完整个留学生活。

他在纽约大学读游戏设计,很多课都安排在 Jay Street(Jay 在英文中意为鸟)。每天上下课,他都会路过那条街,街角红绿灯上总是站满了鸟,密密麻麻,唧唧喳喳地叫。

每次抬头,他都会多看一眼。他开始想:它们为什么聚在那?是谁在指挥它们?它们在说些什么?久而久之,他觉得自己才是那个穿行其间的 NPC,而这些鸟,反倒像是有语言、有性格、有秘密的主角。

因为小鸟,他不再孤单。

后来的很多事都从这条街开始,比如遇见第一位合伙人,组起团队,创立 SilverJay 银鸟工作室。为了找到更多同伴,刘品村在校园里贴了上百张传单。来应征的人,有的读过几千页托尔金,有的做了几千小时的设计。但刘品村更看重的是那份热爱。只要你喜欢小鸟,他就会说:那就一起来过夜吧。

过夜是字面意义上的。每次有了新点子,刘品村就会连着干十几个小时,直到把脑海里的画面变成游戏中的一幕。这个习惯延续至今。团队每周六线下碰面,一起让游戏「更鸟一点」。很累,但用代码、文字和画笔建起一个平行世界,是一种独特的魔法。

《玛卡之歌》就是这样诞生的,一款围绕小鸟、以歌声为互动的冒险解谜游戏。

在玛卡的世界里,没有打怪升级的快感,而是一次慢慢展开的旅程。最推荐在深夜戴上耳机进入游戏,让鸟的歌声带你穿过整个王国。每只鸟都有自己的性格和故事,而你要做的,就是成为一只鸟,走一程。

这就是慢游戏的魅力。你在一个陌生又奇妙的世界里待上几个小时,人类世界的逻辑仿佛都失效了。它把你包裹在一个陌生的世界里,让你变成一只小鸟,花很多时间去体验另一种生活方式,心里想:原来,我还可以这样活着。

刘品村小时候玩的第一款游戏是 3DS 上的《吃豆人》,他不知熬过多少个日夜。那时他就像个小小游戏制作人。三年级到六年级,他用十本小卖部笔记本画下了一个完整的星球,让同学们在他构建的世界里扮演角色。他感到开心,不是因为自己玩得尽兴,而是看到别人在另一个世界里玩得开心。那时他就决定:长大要做一款游戏。如果能让别人也体验到这种快乐,是不是就够幸福了?

游戏的一切都源自热爱。但当这群学生决定把它做成事业,就面对一个现实:怎么活下去?

2023 年,银鸟工作室经历了一次大改。原本做了 700 多天、开了 100 多次会打磨出来的战斗系统被推翻。之后,一切都变得不确定,甚至不知道是否还能继续。直到一个雨夜,一次圆桌,大家终于坦白了一些压抑很久的情绪,也重新问彼此:我们到底想做什么样的游戏?那次对话,像一个重启键。

到了 2025 年 5 月,团队中不少人迎来毕业。在那个可能各奔东西的节点,他们遇见了真格。一笔创业奖学金把这个年轻的工作室重新拉回一起。重新出发从不容易,但他们最初的念头没有变:做一款属于小鸟的游戏。

刘品村说,做小鸟这件事,本就该带点孩子气。

打开游戏,迎接你的是吟游诗人玛卡。他戴着红帽,披着长袍,会用歌声陪你穿越整座鸟之王国,讲述这里的故事与秘密。刘品村最喜欢这个开场。他说,每次听到玛卡开唱,都会被一种神秘的安静包围,只想停下来,静静听下去。整个游戏就是玛卡唱出的一首长歌。

8 月 1 日至 4 日,SilverJay 银鸟工作室携独立游戏《玛卡之歌》参展 2025 ChinaJoy。欢迎你来现场看看,也许会遇见属于你的小鸟。

我们想做一款真正属于鸟的游戏

王艺妮(真格基金投资副总裁):今天我们请来了银鸟工作室的创始人刘品村 Alex。他们的独立游戏《玛卡之歌》将在今年 8 月亮相 2025 ChinaJoy,欢迎大家到现场亲自体验。 

匡薇(真格基金投资总监):先请你简单介绍一下自己,以及你们团队现在在做的这款游戏。

刘品村:我是 Alex 刘品村。我们的团队叫 SilverJay 银鸟工作室,意思是「银色的小鸟」。我们来自纽约大学和周边几所学校,目前大概有 10 人在一起开发主打项目《玛卡之歌》,这是一款将在 Steam 首发的冒险解谜游戏。

游戏以小鸟为主角,构建了一个幻想的鸟之王国。玩家将扮演一只小鸟,依靠歌唱和飞行等独有能力探索各个区域,与其它鸟类互动,逐步揭开这片土地上的故事和秘密。

匡薇:我第一次看到你们的作品是在小红书上,当时就是被音乐打动了。能不能聊聊,为什么选小鸟作为游戏的主角?

刘品村:我们几个创始人都是爱鸟人士,比如我们策划家里就养了三四只鹦鹉。大家都很喜欢鸟,但环顾市面,发现几乎没有以鸟为主角的游戏。我们就想,为什么不做一款以鸟为主题的游戏?它虽然小众,但应该能打动那些热爱鸟类、喜欢小动物的玩家。

而且你仔细想,鸟是自然界中少有的直立行走、两只脚的动物,和人类的形态比较接近,人也更容易对它们产生共鸣。

王艺妮:你们团队经常一起玩、一起旅行,这种经历有没有带来一些创作灵感?

刘品村:有一次印象特别深。我去波士顿旁边一个小镇 Gloucester 玩,在码头边吹风,看到一群海鸥。我坐下观察,发现有只棕色的大海鸥一直追着一只白色的,它像是在说:「你快看我、你快看我!」一边叫还一边用鸟语「哦哦哦」地喊,真的像在说话。

那只白鸟不理它,它就不依不饶地继续追,然后突然飞走。十分钟后它又回来了,又开始追别的鸟。我当时就录了下来,心想:鸟是不是也有自己的情绪?它是不是也在表达什么?

那一刻我特别清楚地意识到,鸟不是我们以为的 NPC,它们有自己的世界,有自己的情绪,有自己的家庭。可能在人类眼里它们毫无主见,但从它们的角度,我们才是背景板。所以我们后来在《玛卡之歌》中做设定时就定下一个原则:每一只鸟都要是一个有个性、有冲突、有情绪的存在,不只是和和气气地走来走去。

匡薇:所以观鸟也帮助了你在游戏里设计冲突?

刘品村:对,有的鸟真的很神秘。比如在纽约,我发现某几个红绿灯口总是挤满鸟,密密麻麻的,但隔 50 米的另一个路口一只都没有。为什么?是谁在指挥?谁来带领它们去占领这个红绿灯的?我觉得鸟真的有一个自己的世界。

匡薇:除了小鸟,游戏里还会出现其他动物吗?

刘品村:会有一些自然界中的动物,比如蛇。现实中,蛇会偷吃鸟蛋,所以我们设计了一整章围绕蛇的剧情,作为鸟的天敌出现。玩家需要以一只小鸟的身份去对抗一条巨蛇。

但整部游戏没有出现人类角色,我们希望呈现的是一个纯粹的自然时空,一个平行世界下的鸟之王国。

匡薇:我记得你提过,你希望玩家能感受到的是一个属于小鸟的世界观。

刘品村:对,这是我们的一个比较高的追求。

我们在构建这个世界时,有很多细致的考量:这只鸟为什么住在森林?为什么会出现在山里?它说话的语气应该是什么样?平时的动作和姿态是怎样的?

比如居住环境,一般人都会用水壶喝水,但鸟不会。我们设定鸟是站在木杆上,用底下的水槽喝水。我们会特别在意鸟特有的细节差异。

匡薇:我当时看你们的宣传片是戴着耳机听的,真的有一种「我变成一只小鸟」的感觉。音乐和画面带来的治愈感特别强,也让我当下的情绪一下子平静了下来。

刘品村:这就是我们希望玩家感受到的效果。

匡薇:你是如何看待慢游戏的魅力?

刘品村:近几年,慢节奏游戏越来越能够得到玩家的共情了。像《动物森友会》《星露谷物语》《灵魂摆渡者》,都需要玩家静下心来花时间去玩、去体验。

相比传统通过打打杀杀带来正反馈的游戏,慢游戏更能回应当下玩家对情绪价值的需求。它的节奏更慢、画面更唯美、沉浸感更强,玩家不再是「上帝视角」控制世界,而是真正把自己放到了游戏里面去。

我觉得慢游戏的魅力在于,它能提供一个像「蛋壳」一样的保护空间,把人包裹在异世界中。玩家可以暂时脱离现实,沉浸在一个新鲜、自由、有呼吸感的环境里。与其说是控制世界,不如说是进入角色,去体验另一种可能的生活。玩家可能会想:「哦,原来我在另一个平行时空,还可以这样活着。」

这个游戏,就是玛卡唱的一首很长的歌

王艺妮:咱们工作室为什么叫银鸟工作室?

刘品村:当时我们所在的游戏学院叫 Game Center,学院那条街的名字刚好是 Jay Street,翻译过来就是「鸟街」。我们一群人刚好在那儿集结,就想着,干脆用这个做个纪念吧,于是工作室就叫了 SilverJay,银鸟。

王艺妮:那《玛卡之歌》这个名字又是怎么来的?

刘品村:这个就有点故事了。我们最早的项目名其实叫《双镜旅者》,意思是在两个境界中穿梭的旅人。那时候我们设定了一个上下两个世界的结构,玩家会在这两个世界之间穿梭,体验不一样的故事。

但在 2023 年那次大改,我们把原有的战斗系统全砍掉,整个重做。趁这个机会我就想,既然玩法都变了,不如重新起个名字吧。我们当时想了特别多备选,差点定的是《风雨回响》。风是鸟乘风而行,羽是飞行的工具。听上去很好,但总觉得不够有记忆点,说出去可能就忘了,要跟别人说「风雨归程」,是哪个「风」都不知道。

后来我就说,不如叫《玛卡之歌》吧。玛卡当时在游戏里只是个小角色,但我一听这名字就觉得特别顺口,有点像「玛卡巴卡」,很好玩。我跟大家说,这名字记得住,念出来也有节奏,说不定还能在网上蹭到点热度,为什么不试试?

当时我遭到了所有人反对,大家都觉得《风雨回响》更好听。但我就拼命给《玛卡之歌》辩护:「你想啊,这名字多好记?说一嘴就能想起来。」我们就说,不如先试试看吧,看看反响。

后来我发现,这确实是个好名字,英文名 Song of Marka 也是言简意赅。在各种中英文展会上,我们宣传都知道该怎么讲。

于是我们干脆把玛卡这个角色重新设计成游戏的核心人物之一:一个穿红帽子、穿得特别华丽的吟游诗人。每到一个场景,他都会用歌声为你讲述这个世界的故事,整个游戏也就成了他唱出的这一首长歌。

王艺妮:所以玩家在游戏里是可以和玛卡互动的?

刘品村:可以的,玛卡会在你进入游戏的最开始就出现。他不只是个讲故事的角色,也是你旅程中很重要的引路人。红帽子、古典又华丽的服饰,一眼就能认出来他。

匡薇:你们游戏里用唱歌当作鸟的交流方式?

刘品村:鸟的叫声对我来说就是它们的语言。如果真的要构建一个属于鸟的世界,它们不可能用人类方式交流,那就让它们唱歌吧。

鸟怎么走路、飞、唱歌

匡薇:你刚刚提到的玩家,有些可能是第一次接触游戏的学生用户。面对这样的新手用户,你们在设计上会做哪些特别的考量?

刘品村:这个我们确实花了不少心思。作为开发者,很多时候会高估玩家的适应能力,觉得某些操作很自然,但其实我们在展会现场经常发现,有些我们觉得理所当然的东西,对很多人来说是需要学习的。比如怎么唱歌、怎么移动角色,这些都得慢慢引导。

所以我们在前半个小时到一小时内会非常慢地帮新手铺开节奏,教玩家鸟怎么走、怎么飞、怎么用歌声和其它鸟交流。我们也设计了比较完整的引导机制,让他们知道下一步该去哪儿,该按什么键。最近几次展会的反馈来看,不管是不是游戏老手,大部分人都能比较轻松地上手。

匡薇:你最希望吸引的是哪类的玩家?

刘品村:其实还挺广的。从小学生到大人,只要你喜欢小鸟或者小动物,都欢迎来玩。喜欢可爱风格的、需要点治愈的、喜欢动脑解谜的,甚至喜欢挑战自己的玩家,我们都想试试看能不能打动他们。

匡薇:为了做这个游戏,你们做了哪些准备?

刘品村:最开始我对鸟其实没什么了解。为了认识它们,我去学校旁边的二手书店,淘了两本特别全的观鸟手册,每本都有字典那么厚,里面记了世界各地能看到的鸟:它们长什么样、习性是什么、叫什么名字,全都有。

很巧的是,我们后来招人时,刚好遇到两位对鸟特别懂的同学。有一次我们打车出去玩,在车上玩动物接龙,一开始大家还能说出几个,后来都卡壳了,就他一个人在那边滔滔不绝地报各种鸟名,而且我们几乎一个都没听过。我当时就想,啊,这个人找对了。

他后来在游戏里也画了很多有特征、有自己性格的鸟,还根据图鉴给它们起了很贴的名字。我们也在这个过程中慢慢熟悉了很多种类的鸟。

匡薇:你觉得这些硬核的鸟类知识对创作游戏本身重要吗?

刘品村:我觉得它是锦上添花的。如果你愿意考据,它真的能吸引一部分鸟类爱好者。比如他们玩的时候会突然说:哎?我平时看到的那只鸟,怎么在游戏里变成了动画形象?这类玩家会很喜欢。

我们最近也在做一个可以自己孵化鸟蛋、培育鸟的系统,想把整个鸟类图鉴慢慢补齐。希望让喜欢鸟的玩家能养出一只属于自己的鸟,也能享受这个过程。

匡薇:你希望玩家玩完这个游戏之后,留下的情绪是什么?

刘品村:我希望是那种刚从鸟之国旅游一圈回来的感觉。你刚在一个陌生又奇妙的世界里待了几个小时,人类世界的逻辑好像都短暂失效了。

在那个世界,大家是靠唱歌来交流的,这是我们现实生活中很难想象的。玩家玩了几个小时后,再退出来会觉得恍如隔世,想着「我刚才到底经历了什么」。这就是我们一直想传递给大家的奇幻体验。

匡薇:整个游戏通关大概要多久?

刘品村:大概 10-12 个小时。挺适合一个周末戴上耳机,沉浸式玩一玩。如果哪天睡不着,通宵玩一晚上挺好的。

从每周六的线下碰头开始,

我们让游戏更「鸟」一点

匡薇:咱们都是学生,算是为爱发电。但我记得你分享过,其实你们团队有一个特别严格的考勤制度,每周六都会固定线下碰头对齐进度。你平时是怎么激励大家持续投入的?

刘品村:我觉得最关键的一点,是大家不是同事,而是朋友。彼此熟悉、信任,什么话都能说。这个氛围特别重要。

所以在团队里我尽量让自己表现得很放松,不去强调管理感,而是更像一个一起创作的人。我们从大一开始,坚持每周六都在线下聚一次,一直持续到现在四年了。每次就是看看这周大家做了什么,下周打算做什么,现在游戏整体长成什么样了。

这个期间我们会产生很多碰撞。比如美术同学画了个什么,其他人觉得可以「更鸟一点」,就直接提出来马上调整。毕竟线上合作还是比较难。

王艺妮:这个游戏里有没有你特别喜欢的一些 beautiful moments?

刘品村:有,我最喜欢的一幕,是每个区域开始的时候,玛卡都会出现。他是个吟游诗人,会用特别优美的歌声讲述这个区域的历史和故事。

那一段的配乐、画面和情绪氛围都特别打动我。每次看到那儿,我心里都会很平静,也特别好奇接下来会发生什么。

还有一个我特别喜欢的机制,是「气流乐谱」。玩家可以像唱歌一样发出不同音符,把音符唱进一个乐谱,音符会变成不同颜色的光流,就像玩家自己生成了一个彩虹那般奇妙。而且这些音符真的会被弹奏出来,能与世界里的各种物体互动。

王艺妮:通过歌声去互动这个灵感是怎么来的?

刘品村:我们其实考量过很多互动方式,最后选歌声,主要是因为音乐这个元素常常被游戏忽略,但它其实很能承载情绪。

另一方面,鸟本身就是会唱歌。不同的鸟有不同的叫声,也方便我们去给不同的鸟塑造一个个性。主角的能力就是能唱出各种魔法声波,去和世界产生化学反应。

王艺妮:你能分享一下游戏音乐的创作过程吗?

刘品村:我们一直希望视觉和音乐之间有一致性。

比如说森林、山峰,它们有不同的基调,但都尽量偏向大自然。背景里会有鸟鸣,有一些类似鸟唱歌的声音穿插在 BGM 里,让玩家听着就觉得,这确实就是一个鸟生活的世界。

王艺妮:为什么你们最后选择了这种温暖治愈向的表达,而不是一开始设计的战斗系统?

刘品村:一部分是因为我自己格斗类游戏玩得不是特别好(笑),但更重要的是,我越来越想做那种能在玩家心灵深层达成共鸣的游戏。

我觉得,杀死一个敌人是比较直接的爽感,但有时候,一些更复杂的情绪,比如你被打动了、你感受到了一点点失落或温柔,更能引起一种回荡。你可能在关掉游戏之后,还会记得某一个片段或体验。

王艺妮:你自己有没有玩过哪款游戏,让你产生过这种复杂的、回荡悠久的情绪?

刘品村:有,比如《灵魂摆渡者》。那是一款在海上漂泊的慢节奏游戏,风格非常唯美。玩的时候我不会急着去干什么,而是会想我现在正在经历什么。

还有《八方旅人》,虽然它是战斗类游戏,但配乐太好了。每次打怪时我都会忍不住去听音乐、想这个角色过去的故事。就会想,写出这段音乐的人,他过去到底发生了哪些事呢?

我们推翻了 700 多天、100 多次会议的成果

王艺妮:玛卡之歌是几个人做的?

刘品村:我们现在团队里一共 10 个同学负责这个项目。

王艺妮:那当时这个十人团队是怎么组起来的?

刘品村:最初是在 2021 年大一时,我和另一位主策开始构思这个项目。起初只有我们两个人,但很快就意识到,做游戏绝对不是两个人能完成的事。

于是我们设计了一张招募海报,贴满了学校的各个角落,也开始主动跟身边很多有意思的同学聊,慢慢挑出那些优秀又有志向的人加入我们。整个组建团队的过程其实花了将近两年。中间也一直有进进出出,但现在的核心成员很稳定了。

王艺妮:这么长的周期,怎么保持这个学生团队的稳定性?

刘品村:我觉得靠的真的是热爱。我们招人的时候,我最看重的一点就是他是不是真心想做。有没有兴趣,有没有动力,愿不愿意主动做点东西。如果有,大家会自然地找到自己的角色,对游戏的细节不断做出贡献。

王艺妮:整个开发过程中,你经历过的最大的困难是什么?

刘品村:我们遇到过不少挫折,最大的一次是在 2023 年。

那时候我们对旧版本的作品挺有信心的,它偏格斗玩法,是《玛卡之歌》的前身。我们投了很多比赛和展会,想着可以露脸了。但结果不太理想,评委和玩家的反馈都不太好,说它没有创新,甚至觉得主角小鸟打打杀杀的设定就很不合适。

那次我们内部也起了争议,后来决定干脆把整个策划推翻重来。

当时主美也因为个人原因离开了,对我们士气是个挺大的打击。那之后我们开始反思,小鸟这个角色本身应该有什么样的玩法?它的核心能力是什么?于是慢慢确立下来,以「飞行」和「歌声」作为主机制,重新打造出现在这个以歌声为核心的解谜游戏。

王艺妮:你说过那次重做,是把 700 多天的成果和 100 多次会议的决定全推翻了。你当时是怎么扛下这个决策的?又是怎么说服团队的?

刘品村:我记得特别清楚,那是开学之后的第一次团队会,正好也是我们一位核心成员决定退出的那天。

当时是个阴天,甚至下着小雨,非常应景。我们围坐在客厅里围成一桌,聊了很久,讨论要不要继续做下去。如果继续,这个游戏该变成什么样?

说实话,大家心情都很低落。你会忍不住去想,在另一条时间线里,我们可能已经成盆满钵满,大家都知道我们的名字。但现实不是这样。我们当时第一次真正认清了现实。

那之后我们把所有游戏细节摊开来,比如这只鸟的核心机制是什么?玩家鼠标控制什么?我们一条条列出来,逐项重新推敲。最后发现,原来设计大部分都不太对。于是我们才一点点打磨出现在这更新、更好、更符合小鸟世界观的玩法。整个过程花了很久。

王艺妮:你们后来意识到有很多设定不对,那为什么在做的过程中没有早点发现?

刘品村:很大一部分原因是,我们都是第一次组队做这种体量的游戏。

当时挺天真,觉得:啊,别人做过这个玩法,我们换个主题不就好了?但其实完全不是。每个玩法和主题之间是有深层逻辑关系的。如果主题和机制不贴合,玩家是不会买账的。

那时候我们没怎么做公开试玩,自己玩着觉得挺好。结果一放出去,玩家的反馈直接告诉我们:这个玩法根本不「像鸟」,没法沉进去,鸟的特色没有出来。

而「鸟」是我们最大的特色,这个我们不能妥协。也正因为这样,我们决定把之前的都推了,重新来。

王艺妮:为什么最后选择做 2D 横版冒险?你觉得它和 3D 开放地图最大的差异是什么?

刘品村:2D 给我们更多的艺术表达自由。比如我想在这里加点光,加个影子,2D 做起来自由度大,还更容易引起喜欢手绘风格的同学的共鸣。而 3D 虽然表现力更强,但技术和时间成本都非常高,对我们美术同学来说压力太大。

王艺妮:那回头看,游戏从头到尾,有什么是一开始就确定的?

刘品村:我们从最初就确定了两件事。

一,这是一款以鸟为主角的游戏;二,我们想做的是一个让人真正沉浸进去、像是第一次踏进「鸟的世界」的游戏。不管玩法怎么变,这个目标我们始终如一。

匡薇:现在《玛卡之歌》差不多做到 80% 完成度了,之后一年有什么计划?

刘品村:接下来肯定还是不断精进这个游戏。我们希望它能呈现出一个更完整、更真实的鸟之王国,像鸟的生态、行为,我们都还在打磨。第二个计划是如果这个游戏大家喜欢的话,我们会做续作,比如以鸟类养成为主题,让玩家体验养一群鸟的快乐,把鸟作为我们工作室的一个品牌方向。

Q:如果要进一步丰富游戏体验,你们会考虑从哪些方面突破?

刘品村:可能是玩家自由度上面。现在的体验是比较线性的,都是我们预设好的流程。如果未来能加入一些比如轻养成、模拟经营、或创意工坊的模块,让玩家自己构建一些内容,那就能让每个人玩出来的体验都不同。

我只想让更多人感受到游戏的魔法

匡薇:在 B 站上看到你发了不少关于游戏开发的视频。对你来说,游戏最核心的东西是什么?

刘品村:还是热爱。我当时会在 B 站上传这些技术类视频,就是因为我真的很喜欢游戏开发。我觉得写代码能构建出一个世界,是一件特别魔法、无以理喻的事情。我也希望让更多同学领略到这种魔法,去创造属于自己的游戏。所以就做了几十期课程,想把这个过程分享出来。我一直相信,如果你真的热爱一件事,无论它有多难、多花时间,都能坚持下去。

匡薇:你之前说过想成为一个全栈的游戏开发者。你觉得现在离这个目标还有多远?

刘品村:现在这个目标已经慢慢偏离了。因为有了团队之后,我发现自己已经离不开他们了。真要我一个人独立去做一个完整游戏,可能少了份心情。所以现在我更希望把自己打磨成一个真正靠谱的技术人员、一个好管理者、也是一个能带团队的人。

匡薇:你现在会觉得自己越来越像一个创业 CEO 吗?

刘品村:确实有点像。我也发现这事比想象中要难得多。过去的经验基本都是试出来的,没什么标准答案。我这几年就是不断地踩坑、试错,一点点去磨出自己的管理哲学。这也是我未来几年内要努力钻研的事情。

匡薇:你做游戏的底层信仰是什么?

刘品村:我的信仰是能给玩家提供一种情绪价值。当玩家情绪低落、想放松、想被治愈时,这款游戏可以带他走出那个状态,给予一点正反馈。就是让人能更好地享受生活。

匡薇:治愈这个词特别好。前两天我听到一个播客在讲,AI 时代里人更需要一种存在主义感受。虽然大家现在常说 00 后佛系、躺平、叛逆,但我们在真格过去一年多里,看到很多有想法、敢创新的 00 后创业者。你觉得你是其中的一份子吗?你怎么看这个时代?

刘品村:我觉得佛系或躺平背后,其实是我们对自由的渴望。00 后更希望用时间去做自己真的热爱的事,而不是被安排、被定义。我觉得正是这种自由驱动了我们的创造力。因为你要创新,必须要有自由。

所谓的躺平说不定也是个好事,可以告诉大家,我们不想照着别人画的轨道走了。我们想做点属于自己的、更大的事。我挺喜欢现在的这个势头。

匡薇:你从小学就开始接触和创作游戏,对你来说游戏可能本身就是一个成长过程中的快乐源泉。我觉得你们这代人的创造力,某种程度上也来自于这种「反骨」的精神和对自由的坚持。

刘品村:我特别认同。和我聊过的很多同学都在大厂实习或工作过,但他们普遍觉得那不是自己想要的生活。你想象一下,如果未来四五十年都是那样的日复一日,那得多无聊?那倒不如出来做点自己的事。哪怕有风险,至少心情和感受上会好很多。

匡薇:你们学院也出了不少优秀的游戏制作人和创业者,对吧?

刘品村:他们的作品很能代表我们学校那种独立精神和艺术气质。在艺术学院底下,大家都挺艺术的,喜欢做点奇奇怪怪的东西。我觉得这是好事。你看现在火的游戏创意性都很强,那些看起来抽象、没那么套路的作品,其实是市场真正需要的。过去几十年,游戏很多时候是在固有框架下做产品,但现在我们终于开始看到游戏作为「第九艺术」的可能性,能被更多人接受,也能传递更深的内容。

小卖部笔记本里的 10 本 RPG 宇宙

匡薇:我们聊聊你小时候的经历吧。你还记得你玩的第一个游戏是什么吗?是怎么开始接触游戏的?

刘品村:我上一年级那年,舅舅从日本回来,带了台 3DS,那种很老的翻盖游戏机。他只给我两张卡带,一张是 3D 版的吃豆人冒险,算是比较小众的,另一张更小众,是一个学英语单词的软件,应该是我妈要求的(笑)。没有太多选择,但比上课好玩多了,所以我把这俩游戏玩了无数个小时。

玩吃豆人的时候我特别开心,就会想:如果我能自己做出这样一个游戏、让别人也能体验这种快乐,是不是一件很幸福的事?那时就开始想我要不要自己做一个游戏。

匡薇:你之前跟我说过,你小时候还自己画游戏给同学玩,那个是怎样的?

刘品村:当时我们班有三四个玩得比较好的朋友。我去学校小卖部买了个笔记本,开始自己画各种星球,搭了一个星际地图。同学们来找我角色扮演,扮成这个星球的勇者,可以买装备、打怪。我自己演怪物,和他们战斗。我特别享受这种「别人在我写的剧本里快乐」的感觉,就一直画一直画,从三年级画到六年级。本子画了十本那么厚,最后都粘在一起堆在桌洞里,老师都知道了我们这个事。

匡薇:这个游戏还有货币系统吗?

刘品村:很惭愧地说,有几次我确实收了 20 块钱,算是充值。

匡薇:你最喜欢哪类游戏?

刘品村:我喜欢三类:一是能让玩家发挥创作欲的,比如城市天际线那种模拟经营类;二是世界观做得特别好的,比如黑魂那种暗黑设定,或者动森那种轻松日常;三是美术或音乐特别出色的,比如《八方旅人》我就超喜欢,纯粹是因为它的音乐实在太好了。

匡薇:那你真正意义上做的第一个电子游戏是哪个?

刘品村:小学毕业后我就不想再手动画图更新价格了,太麻烦,就去学编程了。初二参加了个暑假班,学做游戏。那时候做了一个很简单的飞船游戏,玩家从左飞到右,要躲障碍物。我那会只会最基础的 if-else,但还是做了两个月。每天都在加新功能,每多一个功能,就觉得我在创造一些东西,这种感觉像画画一样,非常快乐。

匡薇:那后来你到纽约大学,是怎么决定把小时候的这个兴趣发展成现实的?

刘品村:初高中自己瞎做游戏的时候,我深刻意识到一个人的局限性。我不会画画、不会写音乐,很多东西都做不了。所以我觉得跟别人合作可能是一个很好的选择。大学第一天,我就找另一位合伙人聊了这件事,他当时很爽快地答应了,我们也就开始筹备组建工作室。

匡薇:你们是怎么认识的?

刘品村:开学前我做了一个 Game Jam 的 24 小时游戏挑战,发了朋友圈。他通过新生群看到,觉得挺有意思,就私信说要不要聊聊对游戏的看法,于是就认识了。

匡薇:从兴趣出发,到真正组建团队,这过程里你觉得最大变化是什么?

刘品村:最大困难一定是团队合作,就是人之间的关系。因为做游戏对于我自己来说其实很容易掌控,只要我自己写代码,我自己去设计游戏,怎么着都能做出来。但跟人交流就不一样了,有效地传达、非常善良的沟通,不能吵架。这也是我们工作室一直以来尝试去做的一件事。没有它,这个项目绝对做不好。

匡薇:你们团队有自己的文化吗?

刘品村:但我在招人时会特别看重几个点:真诚、热爱这个题材、是不是出于本心来做这件事。一旦他真的热爱游戏,那他基本上都会愿意投身进去。我们团队的人大多都挺可爱的,也比较有童心,做这些东西的人多少得有点孩子的想法。

我们后来在展会上也发现,有很多小朋友在我们的展位一玩就不想走,他们爸妈得硬拉着才走。这种时候我们真的很开心。

打印 100 张传单,组了第一个游戏班底

王艺妮:你刚刚提到几年前做过一次比较大的改版,砍掉了很多内容。当时是在什么样的情况下做出这样的决定?

刘品村:那段时间一连串的事都不太顺。2023 年我们投了大概 5 个国内外比较大的游戏展会,结果一个都没中,最看重的几个机会也都没戏。那年几乎是颗粒无收。

再加上那会儿我和当时的女朋友也分手了,就感觉事业和感情双双泡汤,情绪非常糟糕,真的不想再经历第二次。

当时有点想摆烂了,觉得是不是就放弃吧。但团队里的同学们一直在劝我,说你都做到这了,别走啊,你要走了我们都做不下去了。那段时间我们也开始反思到底哪里出问题了,是不是彼此之间了解不够?是不是一起玩一玩会好一点?

于是我们开始每周搞一次团建,比如轮流带桌游、一起去中央公园散步,让大家回到我们是一群朋友在做游戏的状态,而不是上下级。

那段时间非常重要,慢慢地我们之间的信任越来越深了,能聊很多话,很多以前只会跟好朋友讲的事。也正是这种关系,让我们在做项目沟通时能很直接,不用绕来绕去,也更敢说出问题,去改,去打磨。我们先把游戏做好,再来考虑发展。

王艺妮:现在银鸟工作室一共有多少人?

刘品村:目前团队有 15 人。十个人在做《玛卡之歌》,我们还悄悄在开发一个没公开的 3D 游戏项目,可能今年或者明年会上线一个 Demo,大家可以期待一下。

王艺妮:一开始这个团队是怎么组起来的?

刘品村:这个过程还挺有意思。2021 年我刚上大学,人生地不熟,一个人特别孤独,但又特别想做游戏。我后来那位合伙人,是当时我唯一认识、也同样喜欢游戏的人。我们一起去了大都会博物馆,其实我根本没打算认真逛展,心里只想拉他入伙。

我们在咖啡厅吃完饭后,我就跟他说:「我看你对游戏还挺有见解的,要不要一起来做?」他很爽快就答应了。我们俩当晚就一直讨论到凌晨四点。

后来每个周末我们都一起熬夜做游戏,一边琢磨玩法,一边意识到光靠我们两个根本不够。于是我们打印了大概 100 张传单,贴满学校每个角落。没想到反响挺热烈,很多同学看到传单都说:「我也喜欢小鸟!」然后就来了。

我们从这些人中慢慢筛选出十几个人,逐渐组成现在这个充满童心、又特别天真的团队。这是我们做游戏的基石。

王艺妮:你们是怎么挑选这些人的?

刘品村:有很多种方式。海报上留了我的微信,有人加我,我就发游戏简介给他看。如果聊得来,我们就约见面深聊。有的人特别擅长文案,看了几千页托尔金小说,写出特别奇幻的设定;有的人玩了几千个小时的某个游戏,对设计门儿清。只要是真心热爱做游戏的,我们都会认真聊。

觉得合适后,就说下周来跟我们一起过夜吧。能聊得来就留下了。整个过程我们大概聊了上百个人,才慢慢选出了现在这个团队。

王艺妮:你作为一个带团队的游戏开发者,一天的时间大概是怎么分配的?

刘品村:每天都不太一样。有时候灵感突然来了,我们会立刻开会讨论。我真的会被一个点子兴奋到睡不着,一连十几个小时疯狂把它赶出来,因为我特别想看到自己脑海里的那个画面,真的在游戏里跑起来。

更多时候,我是在关注团队每个人的进度。比如问美术,「你那张图画到哪儿了?」问策划,「你觉得这个玩法顺不顺?」然后拉大家一起对流程、对设计。

这也是我最心力憔悴的时候。游戏是一个需要密集协作的事情,每个环节都得衔接好。我需要不停地去沟通、去协调,把这些碎片放到真正的游戏世界里。

每个人都是游戏里的一只小鸟

王艺妮:能不能再介绍一下你团队里的几个核心成员?

刘品村:我们的主策划是一个特别擅长在生活中发现小美好的人。每次我们开策划会,他总能带来一些天马行空又很温暖的点子。我们现在游戏里的很多细节都源于这种「从生活出发」的感觉,从你曾经共鸣过的一个小场景、一种情绪出发,把它写进鸟的世界。

还有一个非常厉害的策划叫 Hank,是一个特别硬核的玩家,几乎玩遍了所有类型的游戏。他对设计的要求很高,也很有自己的想法,尤其在场景搭建方面下了很多功夫。

我们还有很多一样热爱游戏、热爱生活的伙伴。大家都非常真诚,也很可爱。我们其实还有一个想法,就是把每个成员都做成 NPC 放在游戏里。每个人都是一只小鸟,这样我们也能真正在玛卡的世界里活着。

匡薇:我也可以选一只我喜欢的鸟来做自己的 NPC 吗?

刘品村:可以的。每个区域都有一些限定鸟蛋,你可以收集、孵化,最终会出现不同的小鸟。

匡薇:你们也会尝试做鸟类相关的 IP?

刘品村:是的,比如我手上的这只鸟,它叫美乐,是《玛卡之歌》的主角。我们也想把它和它的朋友们做成毛绒玩具、立牌、周边等等,打造一个面向年轻人的鸟类 IP。我现在去逛商场,基本没看到以鸟为主题的商店,这可能是个很好的契机。

匡薇:你今年 5 月毕业,团队里很多人也进入了新阶段,有人升学,有人去实习。挺巧的是,我们就是在那个时间第一次看到你们的作品,一下就很打动我们,所以决定给你们颁一个创业奖学金。你还记得当时的心情吗?现在毕业了,你对接下来的规划是什么?

刘品村:当时挺焦虑的,大家要各奔东西了,各有各的安排,我一度担心这个工作室会散。

真格奖学金真的来得很及时,不只是资金的支持,更多是一种认可,一种鼓励,让我觉得,这事我们一定要做下去,要做完,不能半途而废。也是这股力量把大家继续拉在了一起。

更现实一点说,这也让我们能做更多内容。比如我们开始认真思考怎么宣传、怎么做可爱的周边,怎么拍视频让更多人知道这个游戏。真格在资源和人脉上也帮了我们很多,让我认识了一些特别棒的创业者和前辈,他们的经验是我在别的地方很难接触到的。

匡薇:我很期待 8 月份在 ChinaJoy 能亲自去你们的展台体验这款游戏。你能不能提前分享一下,其他同学如果来了,会遇见一个怎样的展台,会有怎样的体验?

刘品村:你从很远就应该能看到我们的展位,因为我们准备了堆成一座小山的可爱小鸟玩偶,还有各种各样的周边,真的会一眼吸引住你。

走近之后,我们会特别热情地邀请你来试玩。现在这个版本其实已经比较成熟了,前半小时就能体验到游戏的大部分核心玩法,比如怎么唱歌、怎么飞行,还有一些轻解谜、孵蛋系统,你甚至可以开始养育属于你自己的小鸟。

如果你是个喜欢鸟、喜欢小动物的人,这个游戏真的会很对你的胃口。我们也特别欢迎大家一直玩下去。如果你顺利打过第一关的 boss,我们还准备了一个小彩蛋,有一份神秘奖励等你来领。

银鸟工作室在 ChinaJoy 展位现场图

快问快答

王艺妮:你觉得自己的 superpower 是什么?

刘品村:看人还挺准的,性格和为人处事的方式,我通常一眼就能看出来。

王艺妮:你最喜欢的三款游戏是什么?

刘品村:《城市天际线 2》,《八方旅人》,还有《黑暗之魂》。

王艺妮:如果有刚上大学、想创业的同学来问你,有什么建议?

刘品村:一定要从热爱出发。如果你一直做的事不是自己真正喜欢的,会很痛苦。

王艺妮:如果让你对所有想做游戏的年轻人说一句话,你想说什么?

刘品村:来看看小鸟吧。你们可以搜《玛卡之歌》或者银鸟工作室,找到我们。如果喜欢,也欢迎加入我们,一起把这些小鸟们做出来。请你们来吧!

本期音频内容同步上线真格基金播客「此话当真」,欢迎收听~

文|Cindy

视频策划|Dylan & Neya & Cindy

播客|Xin

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