真格基金 09月25日
年轻人游戏梦想
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7 月 30 日,台风席卷上海,但 ChinaJoy 的热情依旧。00 后游戏团队在展会上展现了他们对游戏的纯粹追求。从小在游戏中成长,他们把游戏作为理想和梦想。从宿舍到社团,再到商业化的挣扎,他们经历了 20 岁的生长痛。ChinaJoy 热情如一,年轻人的梦想也未变。他们用 700 多天甚至整个大学四年去创作游戏,即使失败也能重来。真格始终支持他们追寻真正想做的事情。在独立游戏展位上,大学生团队的故事让人感动。他们用热爱和执着,在非共识中坚守,创造着属于他们的游戏世界。

🌟从小在游戏中成长,00 后游戏团队把游戏作为理想和梦想,对他们而言,游戏是生活的一部分,是他们无法想象的 Option B。

🎮从宿舍到社团,再到商业化的挣扎,他们经历了 20 岁的生长痛,但依然热爱游戏,并为之努力奋斗。

🚀ChinaJoy 热情如一,年轻人的梦想也未变,他们用 700 多天甚至整个大学四年去创作游戏,即使失败也能重来。

💡真格始终支持他们追寻真正想做的事情,为他们提供平台和资源,帮助他们实现游戏梦想。

🤝大学生团队的故事让人感动,他们用热爱和执着,在非共识中坚守,创造着属于他们的游戏世界。

原创 与你同在的 2025-08-05 10:16 北京

伴随你一生的激情,就是你的理想、你的梦想。

7 月 30 日,一场台风席卷上海,让无数奔赴 ChinaJoy 的游戏人的旅途开始变得坎坷,有的延误一天,有的改签三次。但等落地燥热、闷湿的上海时,热情还是会被瞬间点燃。场馆内超过 90 分贝的声浪就是最好的证明。

2014 年,徐小平老师在 ChinaJoy 演讲时说:「我们事实上不懂游戏,但是我们懂人,我们懂得去支持青年人的追求和青年人的梦想。青年人从小自然产生的兴趣爱好,以及长大以后这种持续不断的爱好,会变成燃烧的激情。」

在这样的台风天,我们见到了本次参展的 00 后团队,在他们身上看到了一种至纯的追求。从小是游戏陪伴长大的一代人,生活处处是游戏里文字和光影浸润的痕迹,以至于除游戏外,他们设想不出 Option B。有人小学画了十本的宇宙大战,自此坚定了要做游戏的念头;有人 8 岁家里买的第一台电脑,坐在爸爸腿上玩 3A 游戏,看到主角为了拯救世界牺牲自己而嚎啕大哭。

哪怕才 22 岁,他们已经会说:「不创作活不下去。」

从宿舍和社团开始做第一款游戏,在商业化挣扎的路上迈过毕业,再在初入成人世界时,慢慢摸清属于自己的游戏规则。玩游戏和做游戏是不一样的。一切关于钱和生存的考量都谈不上容易。这也是一种 20 岁的生长痛。当走进这个现实世界,或许确实有点糟,但有凌晨的游戏、敢把后背交给彼此的好友,回看走来的路,还是喜欢这一切的一切。

伴随你一生的激情,就是你的理想、你的梦想。十一年过去了,ChinaJoy 热情如一,年轻人的梦亦未变。

花 700 多天,甚至整个大学四年去无所顾忌地做一款游戏,哪怕失败了还能推翻重来,又有何不可?真格始终坚决支持、坚定站在他们背后,去帮助他们追寻真正想做的事情。

下面,我们开始穿越台风。

在今年 ChinaJoy 独立游戏展位上,你会发现展台背后基本都是大学生组成的小团队。还没毕业,几个人在宿舍、社团相识,有了个点子,一碰就开始了一段故事。一款关于小鸟的游戏《玛卡之歌》也是这样在纽约诞生的。

初见刘品村,第一印象是个说话有点慢、动作也慢的男生,就像他团队做的游戏一样,要花几个小时,甚至一整晚,才能真正走进去。但一讲起鸟,他的语气仿佛都在上扬。他眼中的鸟,不是和和气气、日复一日站在街头巷尾的 NPC,而是会说话、有秘密、有情绪的存在。

能在海边一坐几个小时、看鸟聊天的人,脑海里自然也住着一个等待被写下的、奇幻的想象世界。

小学六年级,在十本小卖部笔记本上画下自己宇宙的那个男孩,就立志有一天要做游戏。他的第一款游戏是 3DS 上的《吃豆人》,花了很多很多个小时。他想,如果自己也能做出一个类似的游戏,让别人玩得开心,那该多幸福。上学后,他在本子上画了一张星际地图,拉上三五好友,扮演星球里的勇者、买装备、打怪、升级。在他的剧本里让别人快乐,是他更快乐的事。

再后来,他一个人拖着箱子去了纽约。在人生地不熟的他乡,他紧紧握住手中的笔,看着记忆里的小鸟们,在纸上一点点铺展开那个想象中的世界。幸运的是,刚到纽约第一个月,他就在 Game Jam 上遇见了未来的合伙人,又发了一百多张传单,组起了这个可爱、带着孩子气的团队。那个原本想做全栈开发的少年,这才发现,有团队是一件多么幸福的事。于是他们开始一起构建一个新的平行世界。

Game Jam 很大程度上其实是一个过滤器,让真正适合的人留下来。

24 或 48 小时,几十个人挤在一个封闭空间里,朝夕相处,做出一款 demo。Game Jam 是最能感受做游戏到底是怎么回事的方式。

8 月 2 号,ChinaJoy 第二天,瞳电游工作室的制作人 Wuli 在 CGDC 发表了一场演讲,题目叫「拨动玩家情感的弦」。他说,做电子游戏就像在弹电吉他。而他们的游戏《彼方的她-Aliya》的确拨动了不少人的心。在 B 站二创视频能翻出 40 多页,在 Steam 上好评率高达 98%。

而这背后是一群还没毕业的大学生。现在回看,当被问到能给想做游戏的人什么建议时,Wuli 说了那句他反复提起的话:「赶紧做完前十个垃圾游戏。」在他看来,大学生有的是试错空间,年少轻狂,最适合不断做、不断失败,然后成长。

瞳电游的起点就是一个大学社团。但负责人 Steve 一直强调,这不是兴趣社团,是未来职业发展社团。进来的同学不仅要通过笔试、Game Jam、面试三轮筛选,更要清楚一件事:我未来想以游戏为业。

比起同龄人,Steve 早早就把商业化,也就是活下去,放在了第一位。他很清楚,支撑一个团队走下去,表达诚然重要,但前提是能留在这个行业继续做游戏。

如果说这个团队有什么共通的 superpower,大概就是反思。每个人都能跳出自己,用第三方视角剖析自己,也因此,他们能给出对自己极为精准的判断。从做游戏的第一天起,他们的锚点就很清晰:我们一定会拿到 TGA。

临近毕业,从宿舍搬进成都一个老小区,这个大学社团真正把游戏做成了事业。问为什么选择在这里,团队一致都说:「容易活得下来」。除去早十晚十一的工作节奏,大家周末还会全职一起打游戏、Game Jam,聊到半夜也不觉得夜晚降临。他们早就不只是同事。但与此同时,身边始终夹杂着质疑声,大多数成年人觉得他们不过是在闹着玩。

在刚拿到真格融资的那几天,Steve 还没反应过来这意味着什么,也没有特别兴奋。直到两三天后的某个下午,他忽然缓过劲儿来,悄悄把真格基金合伙人刘元在决定投他们那天说的一句话写在了办公室的白板上:「We'll build something world-class.」

履历上只是大学生的他们,在刚毕业那年得到了认可,让一路被质疑、被否定的瞬间都被抹平。那些做过看似没完没了、没有自己想法的外包都是为了这一刻。这群大学生一直相信,他们能做出世界级的作品。

而当回到起点,问到为什么要做游戏的时候,Wuli 就一句话:「因为不创作活不下去。」

但有时,去创作,去做一款自己想做的产品,也意味着在非共识中孤独地坚守。

2025 年 4 月 16 日,是戎思佳独立开发的第 835 天,也是他从 1000 多个项目中脱颖而出,拿下小红书独立开发者大赛唯一大奖(冠军)的一天。

三年手搓软硬件,从上一家创业公司停摆后,他一个人坚持做独立开发,光是体感方向就迭代了数十个版本,一做就是两年半,最后真的把产品做了出来。这是一款体感控制器,是全球第一个可以将任意游戏直接变成体感或 3A 游戏的设备。不用 VR 眼镜,不用手柄,只靠身体本身就能操控游戏角色,在喜欢的游戏世界里一边冒险,一边锻炼。

最开始推广时很孤独,没人看,他还是会发,就像他视频里的游戏角色一样,在各色光影构成的世界中不断奔跑。直到最后打《黑神话》,成为全网首位用体感通关的玩家,上了 B 站热门,大家才看见那个曾经埋头在房间里鼓捣 demo 的程序员。

最初的最初,这个项目完全是写给他自己的:一个久坐的程序员、一个游戏爱好者,想保持健康。但当他把全部心血都投进去,项目也回馈了他很多。这段从 0 到 1 的旅程并不容易。他已经不是两年半前那个看到一个花了一周做出来的 demo 就能傻乐半天的程序员了,而是一个也许可以被称作优秀的独立开发者。

于是他说:「梦想是人生的第一生产力。」

每次聊起这件事,这些年轻人眼里都像是有光。

上班做游戏,下班玩游戏,他们总是察觉不到夜晚的到来。或许正是这份值得投入无数小时的热爱,让他们把游戏从及格做到优秀,再往极致的方向走下去。一个人如果想把一件事做好,可能要花上一万个小时。但比时间更重要的,是那种不留余地的热爱。

人生正当年,你永远不知道下一秒会发生什么。所以能热烈就别平淡,能全力就别保留。我们也想看看,这群热爱游戏的人下一个十年会走到哪里。

文|Cindy

设计|Hamburger

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