白鲸出海 09月25日
AI企鹅获腾讯投资,短剧出海市场分析
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腾讯投资AI企鹅,该应用以AI陪伴为核心,用户量达1500万。短剧出海市场下载量创新高,但变现面临挑战。FlareFlow下载量暴涨,但增速放缓。美国健身与健康App市场变化,线上线下融合成为趋势。

🐧 AI企鹅获得腾讯等投资,成为AI陪伴领域的重要玩家,用户量庞大,达到1500万。

📈 短剧出海市场下载量持续增长,但变现面临挑战,用户付费能力分化,平台期到来。

🚀 FlareFlow作为新兴头部玩家,下载量和收入增长迅速,但增速放缓,依赖Meta渠道获客。

🔄 美国健身与健康App市场从疫情时代的“冥想”与“撸铁”转向更加务实和多元,线上线下融合成为趋势。

🎮 全球手游市场保持增长,《Last War: Survival》登顶收入榜,《ROBLOX》重回下载榜首。

🍉 海彼网络新作《蔬果英雄》融合“点消+肉鸽+塔防”玩法,测试中展现潜力。

🔥 “中式民俗恐怖”题材游戏渐有起势,市场存在空间。

原创 白鲸小编 2025-09-21 20:52 四川

专为出海互联网人打造的资讯周报。

周日播报

AI出海】

腾讯在海外投了一个「AI 企鹅」

就在上周,我们此前关注过的小游戏社交产品「Pengu」的母公司 Born,拿到了腾讯参投的总计 1500 万美元的 A 轮融资。在去年「Pengu」还是一款以“好友合养宠物、小游戏驱动宠物升级”为核心玩法的社交产品,虽然当时也放出消息说自己要利用 AIGC 技术做升级(如让用户可以自己生成装饰企鹅用的“皮肤”和“饰品”),但最近的融资消息中俨然变成了一家兼顾陪伴元素的 AI 应用公司。(对之前选题感兴趣的读者,可以跳转阅读《这年头,还有游戏社交产品能融 500 万美金?》)

关注欧洲创投的 Sifted 将如今

的「Pengu」直接称为 AI 陪伴产品

「Pengu」核心 IP 形象是一只颇具辨识度的白灰企鹅,联创 Stefan Quernhorst 也在官宣融资的推文中宣布,“Pengu”已经成为了最大的自有 IP 的 AI Friend,用户总量达到了 1500 万。第三方数据在某种程度上印证了这一说法,「Pengu」的全球日活在数十万量级,是热门 AI 陪伴产品「Tolan」的近 8 倍。除了用户基数庞大,「Pengu」的特殊之处还在于这始终是一款以熟人社交为重要纽带且有发展甚至开放平台内小游戏生态机会的产品。

AI 社交、熟人社交和小游戏这些热门关键词碰撞在一起,似乎能大致描绘出腾讯押注「Pengu」时的所思所想。

联创 Stefan Quernhorst 发布的推文

「Pengu」公司本次融资吸引了知名 VC Accel 领投,参与者除腾讯外还包括了关注 AI 早期项目的 Laton Ventures。至此,这家公司的融资总额已经来到了 2500 万美元,游戏独角兽 Supercell 的联合创始人 Ilkka Paananen,以及知名乐队 The Chainsmokers 的成员 Alexander Pall 都是其投资人。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

2 亿美元 ARR,

ElevenLabs 如何做到快速增长?

估值 66 亿美元,首个 1 亿美元 ARR 耗时 20 个月,而第二个 1 亿美元 ARR 仅用 10 个月。

AI 音频独角兽 ElevenLabs 可以说是欧洲发展速度最快的 AI 创企。

随着语音模态正在成为人与技术交互的重要接口,AI 语音赛道的竞争也尤为激烈,Murf.ai、Play.ht、WellSaid Labs......尤其是在 OpenAI、Google、微软这些科技巨头的围攻下,ElevenLabs 能够「跑」出来十分艰难。在初期融资阶段,ElevenLabs 几乎被所有接触的投资人拒绝;在验证市场需求时,挨个给 YouTuber 发了几千封邀请邮件,得到的肯定回复寥寥无几。

ElevenLabs 是如何从一家「小公司」快速成长为 AI 语音领域独角兽的?ElevenLabs 的 CEO  Mati Staniszewski 在一场播客对谈中,回顾了其创业历程以及心得经验:

当技术研发到一定阶段,最终都会走向商品化,仅靠研发优势是不够的,必须要靠产品力。11 Labs 一直在做的,是把研发和产品结合起来。

公司的每一轮融资,都会和重大产品动态、用户里程碑或核心招聘进展绑定。

不建议「持续处于融资状态」,要想清楚「宣布融资是为了什么」,而每次融资的核心逻辑都是「提前布局未来业务」。

为什么没被 OpenAI 取代?三点优势:顶尖的研发团队、快速的执行力,以及对语音 AI 应用场景的深度聚焦。

ElevenLabs 一直坚持「小团队模式」,小团队的核心是「快速执行」。「人多」往往解决不了问题,需要的是精准匹配到对的人。

把重点放在「如何获取真实用户」上,而不是只盯着媒体公关(PR)。真正有效的方式是和 AI 领域的行业通讯合作,包括 Discord 社区、Hacker News、Reddit 等。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

【应用出海】

数据创新高但依然赚钱难,短剧出海

“平台期”如何活得“更滋润”?|对话一线

短剧出海很火,移动应用月下载量在今年 3 月过亿之后,也一路上涨。

2025 年 7 月海外短剧 App 下载量再创

2025年以来新高(蓝色),双端内购流水

却有所下滑,自 3 月以来进入相对的平台期

 | 数据来源:DataEye研究院

尽管下载量一路走高,但在内购流水上,海外短剧市场反而从 3 月开始进入了相对的平台期。DataEye 的数据显示 7 月海外短剧 App 内购双端流水 1.875 亿美元,环比 6 月反而出现下降。DataEye 表示下载量上涨、但流水回落的主要原因在于“用户付费能力正在进一步分化”。

一方面来讲,随着短剧市场不断发展,IAA 用户也开始出现明显增长,为满足这一需求,主推 IAA 的新品大量上线抬高了下载量;不过因为供给端免费选择的出现,这些新用户还没有转化为 IAP 用户,因此内购收入还没迎来增长,再加上 7-8 月大量用户把精力转移到旅游等传统活动上,也让短剧的观看时间有所下滑。

换句话说,供给越来越丰富且出现了“卷 0 价”的趋势,为短剧的 IAP 增长提出了更多要求;想要继续说服用户掏出真金白银,则需要提升品质,这背后又会是大幅上涨的成本和被挤压的盈利空间。

面对新变化,短剧们也走起了混合变现的路径。但和游戏一样,短剧平台该如何平衡变现策略?如何让 IAP 定价更能被用户接受?又如何在尽量不打扰用户体验的前提下,让用户愿意去看广告?针对这些新挑战,《白鲸出海》在 ChinaJoy 2025 期间,通过 Unity 联系到了枫叶互动副总裁南亚鹏,就目前短剧头部市场用户付费意愿、变现策略选择以及内容题材变化展开交流。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

下载增 1500%后登榜美国 TOP4,

FlareFlow 有哪些“邪修”打法?

近期,一款名为 FlareFlow 的短剧应用横空出世,几乎吸引了海外短剧市场全部目光。

上线三个月后,下载量暴涨近 1500%、收入翻倍;至第四个月,便已悍然闯入美国娱乐免费榜 TOP4。

高增长,大声量,这似乎是又一个熟悉的“神话开端”。

截图来自 Appfigures,8 月 20 日 

FlareFlow 登上美国娱乐免费榜 TOP4

短剧自习室从 FlareFlow 的营收与投放数据、相关财报入手,试图从获客、变现、内容三条主线拆解:这场爆发背后的关键操作是什么?

更关键的是,这位新晋头部玩家,能否把这场疾速狂飙的故事讲下去,还是会止步于昙花一现?

FlareFlow 是由中文在线旗下团队打造的出海短剧平台。

Google 端于 2025 年 3 月底上线,iOS 端于 4 月初上线。双端齐备后,连续三个月一路狂奔。

据 Appfigures 数据,其下载增幅在今年 6 月一度接近 1500%。

收入方面也在 5 月、6 月都实现了超 200% 的大幅增长。注意:“收入”指付费点播、会员订阅的净收入总额。

该数据分析结果与中文在线年中报所称的“每月用户的充值收入增速超 500%”存在差距,可能是统计方式差异所导致。

进入 7 月,FlareFlow 收入与下载量的增速明显放缓,从此前动辄数倍的高增长回落至 20%-100% 的区间。

到了 8 月,收入增速进一步放缓,但仍保持 17.45% 的环比增长;下载量则环比减少 8.92%,由正增长转为负增长。

这一趋势与其投流情况基本吻合。

FlareFlow 的下载量跟随广告投放的力度起伏,收入曲线虽一路上升,但也随着投放量的减少而放缓了增速。

与头部应用 Dramabox 和 ReelShort 相比,FlareFlow 的广告投放力度毫不逊色。今年 6 月,其素材投放量超过 18 万组,甚至高于 ReelShort 的 17 万组。

与同期上架的应用相比,FlareFlow 的广告投放力度更呈现断层式领先。

自 4 月起,其双端持续投放已超 150 天,累计创意数接近 50 万组,日均投放超过 3000 组。

相比之下,同期应用的日均素材量仅维持在 200-300 组,只有 FlareFlow 的十分之一。

短剧应用创意数排名,截图来自广大大

从 FlareFlow 的投放渠道分布来看,其策略非常清晰。

当前,它重度依赖 Meta 系渠道(FB News Feed、Instagram、Messenger、Audience Network)进行规模化获客,并初步测试 TikTok 的效果,但暂未大规模布局程序化广告及长视频平台。

正如下图所示,“其他”渠道(Admob、AppLovin、YouTube 等)的投放规模极小,占比可忽略不计。

这反映出 FlareFlow 当下重点在于巩固基本盘,而非急于开拓新的流量战场。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

5 年沉浮:美国健身与健康

 App 市场不再“冥想”与“撸铁”

高用户价值赛道!

2020 年,新冠疫情的爆发为居家健身和心理健康应用带来了前所未有的增长红利;而五年后的今天,市场在经历了喧嚣与沉淀后,展现出截然不同的格局与逻辑。

本文将通过对比分析 Sensor Tower 2020 年 1 月 1 日至 9 月 5 日与 2025 年同期(1 月 1 日至 9 月 5 日)的美国健康与健身 App 下载榜 Top 50 数据,尝试分析市场的核心变迁。

比较遗憾的是,在本次 Top 50 榜单中,我未能明确识别出由中国内地开发者主导的热门应用。这反映了美国健康健身市场的文化壁垒和竞争激烈程度。然而,中国开发者在精细化运营、快速迭代和游戏化设计方面拥有丰富经验。或许一些出海企业也能尝试找准机会从中分得一杯羹。

特别声明:本文分析所引用的数据来源于 Sensor Tower,均为非公开信息,仅供行业交流探讨。全文内容仅为个人观点,不构成任何投资建议。

2020 年的榜单,是疫情时代的缩影。排名前十的应用清晰地描绘出当时用户的核心需求:

(1)心理健康需求井喷:Calm 以高达 919 万的下载量雄踞榜首,其竞争对手 Headspace 也位列第 8。这反映了在巨大的不确定性和社交隔离下,大众对冥想、助眠等心理疏导工具的强烈依赖。

(2)居家锻炼成为主流:Fitbit(第 6 名)、Fitness Coach(第 7 名)以及各类家庭健身应用如 Home Workout - No Equipments(第 13 名)下载量激增。实体健身房的关闭,将用户的锻炼场景全面转向了客厅和卧室。

(3)个人化、游戏化活动受宠:Pokémon GO 以其户外探索和收集的玩法,在下载榜高居第 2,收入更是达到惊人的 1.87 亿美元,成为人们在有限开放空间中娱乐和锻炼的出口。

然而,2025 年的榜单则讲述了一个“后疫情时代”的故事,一个更加务实、多元且竞争激烈的市场图景:

(1)榜首易主,线上线下融合(O2O)成王:2020 年的冠军 Calm 跌至第 16 位,而新科状元是传统健身房巨头 Planet Fitness,下载量高达 811 万。这是一个标志性的转变——用户正在大规模回归线下健身房,而健身房 App 的功能不再是替代线下,而是作为增强会员体验、提高留存的“数字钥匙”。其应用内 $0 的收入模式也揭示了其核心商业逻辑:App 为线下导流并提供增值服务,而非直接变现。

(2)“小而美”的工具类应用强势崛起:2025 年榜单的“榜眼” Yuka 是一款食品和化妆品成分扫描应用,下载量达到 718 万。它的成功,标志着用户需求从“指导我如何运动”转向“帮助我做出现实的健康决策”。这种即时反馈、高实用性的工具属性,成为了新的流量密码。

(3)心理健康赛道分化,轻量化、陪伴式应用突围:Calm 和 Headspace 的“失速”背后,是用户对重度冥想内容的审美疲劳和订阅倦怠。与此同时,主打“电子宠物+情绪追踪”的 Finch: Self-Care Pet 冲上第 3 名。Finch 通过游戏化的方式,将积极心理学融入日常任务,为用户提供了一种更轻松、更具陪伴感的心理支持,成功实现了弯道超车。

核心洞察:从 2020 到 2025,美国健康健身 App 市场完成了从“恐慌驱动下的内容消费”到“理性驱动下的价值服务”的转变。疫情催生的泡沫已经退去,单纯依赖内容订阅的“老师”式 App 正面临挑战,而能够无缝融入用户真实生活、提供实用价值的“伙伴”和“工具”式 App 正在迎来它们的黄金时代。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

【游戏出海】

2025年7月全球手游收入与下载量排行榜TOP10

2025 年 7 月全球手游收入榜中,《Last War: Survival》强势登顶,《MONOPOLY GO!》和《Whiteout Survival》紧随其后,分列第 2、3 位。《王者荣耀》和《Royal Match》也成功跻身前五。

根据 Sensor Tower 的“应用表现洞察”数据,FUNFLY 旗下的《Last War: Survival》荣登全球手游收入榜首。紧随其后的是 Scopely 的《MONOPOLY GO!》和点点互动的《Whiteout Survival》,分列第 2、3 位,《王者荣耀》和《Royal Match》也成功跻身前五。

《Last War: Survival》在 2025 年 7 月登顶全球手游收入榜。主要得益于其为迎接 7 月 4 日假期而展开的大规模的用户获取活动。发行商不仅在主要市场加大广告投放力度,还推出了第四赛季,为热门角色提供了高级外观升级。这些及时的内容更新和游戏内促销,成功激发了玩家的兴趣,推动安装量的大幅上涨。

《王者荣耀》凭借其强大的游戏内容更新和 S40 赛季的成功上线,在 7 月全球手游收入榜中位列第 4。该版本不仅推出了孙权、曹操和刘备等新英雄和升级英雄,还新增了基于阵营的玩法机制,显著提升了玩家的参与度。月中推出的“云缨×萝莉”限时联动活动,有效刺激了应用内购买。随后,新英雄朵莉亚的皮肤发布成功延续了玩家的热情与付费意愿,使其变现能力贯穿整个 7 月。

手游收入 TOP10 完整榜单详见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2025 年 7 月,全球玩家在 App Store 和 Google Play 手游上的消费支出达到约 71 亿美元,环比增长 6.9%。其中,美国收入约 23 亿美元的收入(占比 32%)继续稳居全球手游市场榜首,而中国 iOS 市场和日本市场则分别以 15% 和 12.6% 的份额位列其后。

《崩坏:星穹铁道》在 7 月全球收入增长榜中位列第 1,绝对收入排名攀升 40 位至第 8 名,这一优异表现主要得益于其 7 月 1 日上线的 3.4 版本更新。该版本不仅推出了备受期待的新角色“白厄”,还与热门动漫 IP“Fate/stay night”开展限时联动。新鲜内容与跨品牌号召力的完美结合,在整个月显著推动了玩家消费。

《Dragon Ball Z: Dokkan Battle》的收入同样大幅增长,在全球收入增长榜中位居第 2,绝对收入排名跃升 169 位至第 25 名。这一强劲表现主要归功于 2025 全球 Dokkan 活动。该活动推出了备受瞩目的“DOKKAN 庆典”和“传奇召唤嘉年华”卡池,重点推出了超级赛亚人 SS 悟空、贝吉塔、超级赛亚人桃红黑悟空、扎马斯等高人气 LR 角色。这些高级卡池活动极大地刺激了玩家消费,仅在 7 月 8 日活动首日,收入便突破了 350 万美元。

《Uma Musume: Pretty Derby》在收入增长榜中位列第 5,绝对收入排名上升 40 位至第 27 位。这款手游在 7 月中旬推出“全新朋友”活动后,收入实现了显著增长,该活动通过本地化内容和奖励,成功吸引了日本以外的玩家。同时,配合推出包含人气 SSR 支援卡“北部玄驹”和“里见光钻”的高价值扭蛋卡池,该活动在美国、加拿大和英国等关键市场实现了强劲的商业化表现。

2025 年 7 月全球手游下载量排行榜 TOP10

《ROBLOX》重回全球手游下载榜榜首。《Block Blast!》稳居第 2,其后分别是《Free Fire》、《Subway Surfers》和《Tile Explorer - Triple Match》,共同跻身前五。

《ROBLOX》在 7 月重回全球手游下载榜首,主要得益于一系列高热度的品牌联动活动。其中,与Netflix 官方合作的《Squid Game: The Final Games》以及为庆祝 2025 年温布尔登网球锦标赛而推出的限时体验《Wimbledon: Tennis Showdown》是关键增长动力。此外,内容的病毒式传播,使其同时在线玩家超过 2100 万。这些成功的联动和内容更新,不仅推动了其在主要市场的安装量增长,更使其累计下载量突破了 14.7 亿次。

《Block Blast!》在 7 月全球手游下载榜中位列第 2,排名较上月小幅下滑 1 位。这款来自 Hungry Studio 的方块解谜游戏,凭借其超休闲的设计与易于上手的玩法,持续在美国、印度尼西亚和印度等高流量市场表现出色。游戏累计下载量已突破 5.5 亿次,其简洁的桌游式机制和扁平艺术风格持续吸引着广泛的手游玩家群体。

《Subway Surfers》7 月全球下载榜中稳居第 4,再次印证了其自 2012 年发布以来长久不衰。这款由 Miniclip 开发的无尽跑酷游戏,凭借持续的内容更新和赛季活动,在印度、美国和巴西等主要市场保持了强劲表现。该作累计下载量已超过 26 亿次,用户消费突破 2 亿美元,无疑是休闲手游领域的中流砥柱。

2025 年 7 月,全球手游下载量突破 43.1 亿次,同比去年增长 1%。其中,印度以 6.73 亿次下载量(15.6%)位居榜首,美国(7.3%)和印度尼西亚(5.7%)则紧随其后。

《My Talking Tom Friends 2》登顶 7 月全球下载增长榜,绝对下载量排名跃升至第 11 位。这款由 Outfit7 推出的续作,成功将虚拟宠物养成、迷你游戏、沙盒式互动与角色间的实时社交动态融为一体,重塑了经典“会说话的汤姆猫”玩法。这种增强的深度和交互性为整个 IP 注入现代活力,吸引了大量新老玩家。此外,游戏鲜明的 2D 卡通视觉和富有情感的角色设计,尤其迎合了印度、巴西和墨西哥等移动优先市场中超休闲玩家的喜好。

《Survival Escape: Session 3》7 月下载量激增,成功跻身全球下载增长榜第 6 位。这款由 Netflix 发行的游戏,借助《鱿鱼游戏》系列剧集再次掀起热度,其安装量的激增与《鱿鱼游戏》第三季的全球首播高度同步。该游戏以大逃杀玩法融合综艺式挑战,并以互动的 3D 卡通形式生动地还原了剧中的经典场景。

总体而言,7 月全球手游下载趋势再次印证了在当今这个充满活力的市场中,多元化成功策略的重要性。从《ROBLOX》的品牌内容合作与限时活动,到《Subway Surfers》的长青魅力,再到《My Talking Tom Friends 2》的创新重塑,榜首游戏均证明了“新鲜体验与经典 IP”融合的强大价值。无论是通过超休闲玩法、情怀重燃,还是借助如《鱿鱼游戏》等文化热点进行联动,最终的赢家都是那些凭借易于上手、极具吸引力的玩法,在关键区域市场成功捕获用户注意力的作品。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“54147”,查看完整文章<<<)

Supercell砍掉的玩法,

一转头就被它做成爆款了?

在竞争日益激烈的移动游戏市场,创新与融合几乎已成为各游戏厂商突围的关键。

海彼网络(Habby)——这家曾凭借《弓箭传说》、《弹壳特攻队》、《冒险者日记》等爆款精准拿捏“混合休闲”赛道脉搏的厂商,近期又将一款融合“点消+肉鸽+塔防”三元玩法的新作《蔬果英雄》推入了测试阶段。

从第一印象来看,《蔬果英雄》试图在熟悉的框架下进行一场大胆的革新,其 Q 版卡通风格下,西红柿、香蕉、茄子等等各类果蔬化身的英雄形象生动可爱,颜色阵营分明,不仅视觉上讨喜,也巧妙承担了玩法上的弱引导功能。

在玩法上,《蔬果英雄》通过在一个 5x5 的棋盘上消除相邻同色方块来让英雄攻击敌人的玩法,很难不让人联想到 Supercell 在 2022 年遗憾关服的《Clash Quest》。

后者同样以“点消+策略”为核心,但最终因种种设计痛点未能赢得市场的长久青睐。虽然《Clash Quest》的结局不尽如人意,但海彼的此次尝试,本身就说明了其玩法具备一定的潜力。

在笔者看来,海彼此次测试的《蔬果英雄》,并非一次普通新品的尝试,而是一次针对“点消”这一品类融合海彼擅长的肉鸽的“精准手术”。

之前的“肉鸽”配方屡次奏效,这一次,它能否在 Supercell 未能如愿的战场上,成功走通这条道路?(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“54118”,查看完整文章<<<)

监狱题材之外,今年这个题材

也有崛起之势:产品数量小井喷,

最近一款5个市场11天吸金1300万

如果纯就游戏题材而言,“监狱”应该是今年全面崛起、各大厂商追逐度较高的一个方向,尤其是在 SLG 赛道被广泛“应用”(二合赛道亦有不少产品尝试,头部为蓝色奥义旗下《Merge Prison》)。

其中的翘楚《Lands of Jail》(2025 年 3 月大推)在上线半年后开启控投模式,但流水依然不见“颓势”,8 月流水在 6800 万左右(总流水约为 3.34 亿元,美国、韩国、德国占比前三,分别为 29.04%、12.68% 以及 8.89%)。

《Lands of Jail》大推至今月流水趋势

同一时间,不少头部厂商也在海外测试类似产品,例如三七互娱旗下的《Redlips Prison》与《Rumble & Survival》、FunPlus 旗下的《Prison Rush》与《Prison War: survival》、巴别时代旗下的《Freedom War》、友塔游戏旗下的《Police Chief》等等,但目前还没有跑出第二个爆款,市场依然存在相当空间。

值得关注的是,在“监狱”题材之外,点点出海发现,“中式民俗恐怖”题材似乎也渐有起势之姿。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“54149”,查看完整文章<<<)

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