白鲸出海 09月25日
《Vita Mahjong》:一款融合麻将元素与堆叠消除玩法的热门手游
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《Vita Mahjong》是一款在全球手游市场表现亮眼的堆叠消除游戏,以麻将为主题,但玩法上创新地采用了“无消除区+两消”的模式,类似于连连看,操作简单且节奏明快。该游戏由中国厂商乐信圣文开发,巧妙地将中国传统麻将文化与现代休闲游戏机制相结合,通过丰富的中国风牌面设计(如生肖、脸谱)和贴近麻将场景的音效,降低了海外玩家的理解成本,并提升了沉浸感。与同类游戏相比,《Vita Mahjong》在难度曲线设计、特殊牌机制以及奖励系统上都更为精细,成功吸引了大量用户,尤其在美国市场表现强劲,下载量和用户量均取得显著成功,证明了其在海外市场拓展的强大潜力。

🎲 **创新玩法与中国文化融合**: 《Vita Mahjong》并非传统麻将,而是以麻将为元素,采用“无消除区+两消”的堆叠消除玩法,操作直观,节奏明快。游戏巧妙融入生肖、脸谱等中国风牌面,并使用流水鸟鸣和麻将碰撞声效,降低了海外玩家的理解门槛,同时增强了文化体验的沉浸感。

📈 **精细化设计提升用户留存**: 该游戏在难度曲线设计上,以十关为一个梯度,并引入新机制,保持了游戏的新鲜感和挑战性。特殊牌的加入以及连胜奖励机制,鼓励用户持续游玩以冲击排行榜,有效提升了玩家的留存率。此外,通关整数关卡后开启的收集奖杯玩法,也为玩家提供了额外的目标和激励。

🚀 **成功的市场推广策略**: 《Vita Mahjong》通过参考早期成功的麻将消除游戏,并进行细节优化,成功吸引了大量用户。其广告投放策略均衡,覆盖地区广泛,并运用了多种吸引眼球的广告素材,包括与热门玩法(如三消、俄罗斯方块)的结合展示,以及具有冲突和反差感的剧情广告,有效吸引了目标用户群体,形成了“广告投放-高下载-IAA变现”的成功路径。

🏆 **强大的增长潜力与团队实力**: 相比于早期同类游戏,《Vita Mahjong》在下载量和日活跃用户数上实现了数倍的提升,展现了其巨大的增长天花板。这得益于其开发团队乐信圣文在用户增长方面的丰富经验,尤其是在移动广告领域的深厚积累,使得团队能够精准把握市场机遇并有效地进行产品推广。

原创 白鲸小编 2025-09-24 22:00 四川

此麻将,非彼麻将?

封面图片由AI生成

出品|白鲸出海编辑部

作者|张凯然

编辑|殷观晓

在 AppMagic 给出的 2025 年 8 月全球手游下载榜中,一款名叫「Vita Mahjong」的产品,赫然在列,排名第 11 位,从 Icon 来看,这是一款麻将题材的手游,且根据 AppMagic 的数据,在短短一个月的时间里面,拿到了 1000 万+次的下载。

而点点数据显示的下载量还要更高一些,达到 1282 万,下载量排名前 3 的市场是美国、印度、巴西。在下载量占比最高的美国市场,「Vita Mahjong」能够长期保持在美国 iOS 下载总榜 Top 100。

我们不禁好奇,美国人什么时候也开始喜欢上搓麻了?

是麻将,也是堆叠消除

AppMagic 显示,「Vita Mahjong」的开发者是北京厂商乐信圣文,根据以往的观察,无论是做圣经 App、还是休闲游戏,这家北京厂商都在自身擅长的用户增长层面上,有着上佳的表现。

麻将是中国传统的棋牌游戏,晚清开始大范围流行,在海外主要流行于东亚、东南亚等深受中国文化影响的地区,在这些市场做麻将题材游戏的并不少,而在文化差异较大的欧美市场,这家北京公司还能靠麻将题材持续获得高下载量,多少还是有些出乎意料的。

而打开「Vita Mahjong」的那一刻,问题有了一半的答案。「Vita Mahjong」不是我们认知中,4 位玩家对战的传统麻将玩法,而是以麻将为主题的堆叠消除游戏。

Vita Mahjong 界面

相比于传统堆叠消除“有固定消除栏+三消”的设计,「Vita Mahjong」走的是“无消除区+两消”的模式,有点像“连连看”。用户需要分别点击牌堆上两个相同牌面的牌,使其相互碰撞消除,相比“堆叠三消”,整体更简单、节奏会更快。

但与堆叠消除规则的不同点在于,用户不仅不能消除被遮盖的牌,也不能消除“左右被其他牌‘夹住’的牌”,也就是说,在上下层级之外,用户还需要由外而内的消除,所以,每一步仅有 2-3 对牌可供消除,当场上无牌可消时,即为失败。用户可以用洗牌工具继续或直接重来,洗牌工具和提示工具都可以通过看广告来获得。

Mahjong Club 应用截图|图片来源:点点数据

其实,麻将题材的堆叠消除,在美国市场并不是完全新鲜的事物。

根据其他媒体之前的报道,2023 年初,一款由荷兰开发者 GamoVation 推出的类似游戏「Mahjong Club」在日本市场爬榜,最高冲到过日本 iOS 游戏下载榜的第 5 位,在欧美也取得了不错的成绩。「Vita Mahjong」的上线时间为 2023 年 12 月,从时间线来看,玩法上很有可能参考了「Mahjong Club」。

虽然玩法和「Mahjong Club」类似,但「Vita Mahjong」在游戏的细节设计上,能够非常明显地看出中国开发者的影子,而且,显然比荷兰人更懂麻将。

「Mahjong Club」(左)完全遵循现实

麻将的样子,一关当中 4 个重复的牌,

「Vita Mahjong」(右)引入了很多麻将之外的牌面

首先是牌面,「Vita Mahjong」并未完全遵循现实麻将的设计,主要目标是降低理解成本、减少牌面的重复。

除了传统麻将的条、万(「Vita Mahjong」将万省略,仅保留数字,降低用户理解难度)、筒、东西南北风、红中发财,以及花、竹等花牌之外,「Vita Mahjong」还加入了生肖、脸谱、特殊牌(与排名系统有关,下文详解)等中国风元素的牌面,增加丰富度,也减少重复(一关之内只有 2 个同样的牌面)。 

相比之下,如上图的「Mahjong Club」,仅是牌数较少的第三关就出现了 “2 对西风、白板”,虽然后续也加入了“梅兰竹菊、春夏秋冬”8 张花牌,但仍会大量出现重复情况。而由于生肖、脸谱等牌面的加入,「Vita Mahjong」在后面关卡堆叠数量较多时,才会出现重复。

但在音效方面,「Vita Mahjong」则选择了贴近麻将场景。

关卡内,「Vita Mahjong」没有采用有旋律的 BGM,而是用流水、鸟鸣声替代;音效上,选中牌的时候,采用麻将间的摩擦声、消除时采用麻将间的碰撞声,不仅更贴近原场景,且“流水鸟鸣+摩擦和碰撞“的声音也是白噪音常用的元素。

而「Mahjong Club」虽然也用了较为安静的音乐,但选中和消除时选用了“叮当”声且会随着连击提高声调的音效,虽然是休闲游戏的常规操作,但不如前者玩起来舒服。

难度曲线方面,「Vita Mahjong」是以十关为一个难度梯度的。

在前 30 关中,不仅堆叠牌的数量和复杂程度都会提升,且前 30 关中每 10 关会添加一个新机制。而从笔者的体感来看,整数关的难度显著高于其他关卡,新机制和困难关卡的引入,能够保持挑战性和新鲜感,其他关卡则相对简单,也不会劝退用户。相比之下「Mahjong Club」玩到 30 关左右,都感觉不到足够的挑战性。

红框里是特殊牌,有福牌、熊猫牌等样式(图 1),

排行榜系统“挑战”(图 2),关卡结算画面(图 3)

除此之外,「Vita Mahjong」在奖励、连胜与排行榜方面,也有一些独特的设计。从第 10 关开始,牌堆中就会出现特殊牌,用户在消除掉特殊牌后就会在关卡结束后的“挑战”中进行结算,并按照时间段内消掉特殊牌总数进入排行榜,10-30 关内每关仅会有 1 对特殊牌,30 关后会出现多对特殊牌,且用户在连胜之后会获得“*1.5、*2”的奖励,鼓励用户持续玩游戏,来冲排名。此外,如图 3,每通关一次整数关卡,可以开礼盒,获得洗牌工具和提示工具,看激励广告可以将奖励翻倍。

而除了闯关的模式,在 20 关以后会解锁收集奖杯的特殊限定玩法,用户的目标不再是将牌堆全部消除完,仅需要完成上方的目标(红圈中)即可通关,用户完成关卡就可以获取奖杯,并在左上角的奖励部分展示出来(上图蓝圈)。

Vita Mahjong 与 Mahjong Club 近 90 天 DAU 对比

从产品端来看,「Vita Mahjong」参考了此前火过的玩法,但在细节上做出了相当多的优化,降低海外用户对麻将的理解成本、同时又在体验上更接近麻将,低成本感受中国特色。从成绩来看,2023 年火过的「Mahjong Club」巅峰时期的单日下载量不到 10 万,全球 DAU 55 万左右;而目前 Vita Mahjong 单日下载近 50 万,DAU 超 500 万,下载量和用户量的天花板呈数倍提升。

从 Google 走出来的创始人,

如何提升“麻将消除”的天花板

虽然麻将题材在欧美确实相对小众,但起源相当早,在用户心目中有着较长时间的积累。

ShangHai Mahjong 封面和界面|图片来源:罗斯基

1986 年,Activision 公司曾在 Mac 中推出了「ShangHai Mahjong」,获得很大成功,当年销售超 1000 万份;而到了 2006 年 Windows Vista 上线时,同样采用麻将消除玩法的「Titan Mahjong」成为了系统预装游戏,直到 2012 年 Win8 上线才从预装游戏中删除,由于经历了整个 Win7 时代,不少欧美用户都曾经玩过这款游戏,对于“麻将+消除”的题材,用户是能够接受的。

虽然用户能够接受麻将消除的题材,但是「Vita Mahjong」明显将玩法做得更轻了。为了将“无消除区+两消”的新玩法推给用户,「Vita Mahjong」选择了以三消、俄罗斯方块、连线消除等等用户更熟悉的玩法来推这款麻将题材的堆叠二消,虽然有些“货不对版”,但效果很好。而且从用户的评论来看,几乎没有人吐槽货不对版,还挺神奇的。

上方的视频是广大大中显示的「Vita Mahjong」展示估值最高的一个素材,其中展示的是“麻将+传统三消”,其他素材还包括俄罗斯方块、连线消除等其他主流玩法。

而小剧场素材的总体数量远远少于玩法广告,且有剧情的广告更少一些,但有一定新意,且部分素材展示估值较高。如上方的视频,演员在对话中被问 IQ,然后借机推荐玩「Vita Mahjong」来提升 IQ,以满足部分“美国用户喜欢玩游戏练智商”的需求,其他素材中,也有“误会偷拍”“偷钱包”等较为有冲突和反差感的素材,都有很高的展示量。

「Vita Mahjong」iOS 端近一年全球展示估值

(上),各国投放素材数(下)|图片来源:广大大

而从投放策略看,无论是地区,还是投放渠道,Vita Mahjong 的都比较平均,而近期,月展示估值接近 140 亿次,整体广告投放的力度是相当大的,“广告投放-高下载-IAA 变现”是「Vita Mahjong」的主要路径。

这也是该团队的一贯打法,根据网络上公开信息显示,CEO 刘祎玮 2008 年底加入 Google,2009 年底,在 Google 收购移动应用广告解决方案 AdMob 后,他成为了 Google Admob 大中华区的负责人,成为中国最早接触移动广告的从业者。2016 年他开始创业,成立了乐信圣文,在游戏领域,最初从数独、填色游戏等偏逻辑解密的品类切入,且在增长层面有相当好的成绩。

而从近期的情况看,上榜 AppMagic 下载榜单的「Vita Mahjong」,以及堆叠消除游戏「Tile Explorer」,不仅延续了乐信圣文在抓题材、增长方向的优势,在产品的玩法、沉浸感、玩家留存等方向的构建上,也做得可圈可点。

参考文章:

6 个月狂揽 6000 万下载!乐信圣文的这款堆叠消除在安卓平台“猛起量”!

一款荷兰人制作的中国麻将游戏在日本火爆无比!|爆趣酷

乐信圣文CEO刘祎玮:六年六亿用户,坚持塑造持久价值

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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