虎嗅 09月17日
游戏的力量:重塑社会文化与连接个体
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复旦大学严锋教授在中欧EMBA人文艺术讲座中,深入探讨了电子游戏如何深刻影响我们的社会与文化。曾经被视为“玩物丧志”的游戏,如今已成为重构精神版图和文化生态的重要力量。从国家媒体对《黑神话:悟空》的关注,到游戏产业产值远超电影行业,游戏正以其独特性映照现实世界的失序,并超越虚拟,触及人类的温暖连接。讲座内容整理,旨在阐述游戏作为一种新兴的艺术和文化现象,如何通过“人性+技术”的叠加利用,成为塑造社会文化、连接孤独个体、提供精神能量的现代“旅行”。

🎮 **游戏已成为强大的文化力量,重塑社会与个体连接。** 严锋教授指出,游戏已从“玩物丧志”的刻板印象转变为影响深远的文化现象。国家媒体对《黑神话:悟空》的集体关注,以及游戏产业产值十倍于电影业的现状,都印证了游戏在全球范围内的崛起。游戏通过叠加“人性+技术”的优势,正在重构我们的精神世界和文化生态,成为连接个体、提供精神能量的现代“旅行”。

⏳ **游戏的核心要素在于边界、秩序、规则与自愿性,并能提供“心流”体验。** 借鉴约翰·赫伊津哈的定义,游戏在时空界限内,遵循自由接受的规则进行。这种秩序和规则感,恰恰是应对现实世界失序的关键。积极心理学中的“心流理论”指出,游戏极易引发全神贯注、高度兴奋与充实感的状态,其关键要素——挑战性目标、即时反馈、知行合一、掌控自如等,在游戏中得到完美体现,帮助我们排解现实焦虑,获得掌控感和愉悦。

👥 **游戏中的“化身”能够真实影响现实行为,促进情感与社交的真实连接。** 游戏中的虚拟身份(化身)并非虚假,而是能够反向影响玩家的现实行为和心态。例如,扮演强壮化身能增强痛苦忍耐力,扮演反派角色则会影响对他人行为。在《动物森友会》等游戏中,玩家通过虚拟互动建立起真实的社交联系。《死亡搁浅》更是通过“痕迹”和玩家留下的工具,在虚拟世界中创造了真实的连接感,直击现代人渴望被看见的困境,展现了游戏作为“孤独者人生旅行”的深刻意义。

📚 **游戏化学习提供教育新思路,激发创造力与个性发展。** 传统“填鸭式”教育的弊端可以通过游戏化学习得到克服。《我的世界》等游戏被引入课堂,让学生在实践中学习知识,培养情境式教育和知行合一的能力。研究表明,适度玩电子游戏能显著提升儿童在绘画、创作故事等方面的创造力。游戏赋予玩家自主设计、改变和定制的权利,极大地发挥了个性创造力和自我表达,培养了“游戏素养”,包括认识、决策、情感、协调、创造和社交能力。

复旦大学严锋教授做客中欧EMBA人文艺术讲座,与中欧EMBA校友同学分享游戏的力量——电子游戏如何塑造我们的社会和文化。

曾被偏见视为“玩物丧志”的游戏,如今却悄然重构了我们的精神版图和文化生态。当国家媒体集体聚焦《黑神话:悟空》,当全球游戏产值十倍碾压电影行业,似乎没有什么能阻挡游戏了。

严锋教授引领我们穿过屏幕,观察游戏如何以它的独特性,映照并疗愈着现实世界的失序;又如何超越虚拟,触及温暖而坚韧的人类连接。这不仅关乎娱乐,更是一场塑造社会文化、连接孤独个体、提供精神能量的现代“旅行”。以下是严锋教授讲座内容的整理。

严锋,复旦大学中文系教授

没有什么能阻挡游戏了

去年8月,我在大连参加会议时,接到了人民日报、新华社等多家媒体的电话,主题出奇一致:请我谈《黑神话:悟空》。一款游戏能引发国家级媒体的集体关注,这在过去难以想象。

但作为一位玩游戏40余年的老玩家,我深知这种变化并非突然。上世纪90年代,当我第一次接触PC游戏时,便预感“新时代来了”。我在媒体撰写文章将游戏与文学艺术相提并论,提出游戏是一种新的艺术、新的文化现象在崛起,同时又能凭借技术焕发巨大力量,它是朝向未来的。谁掌握了游戏的力量,谁就掌握了未来。

如今看来,这一观点已被验证:2024年全球游戏产业产值4552亿美元,远超电影行业的383亿美元,差距不止十倍。这种爆发式增长的背后,是游戏对“人性+技术”的叠加利用,没有什么能阻挡它了。

游戏的核心要素

荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中提出,游戏是“在时空界限之内,在必需品或物质实用的范围之外,以某种可见的秩序,按照自由接受的规则进行的行为,基调是狂喜与热情”。这一经典定义揭示了游戏的核心要素:边界、秩序、规则与自愿性

我们用游戏的眼光看世界,会发现当下世界出现的问题——不讲规则,没有边界。而我们需要边界、秩序和自由接受,不是霸凌,不是强权。我用一句话来归纳,一切都是游戏文化。约翰·赫伊津哈也有一句话:游戏是人类文明的基石,也是文明发展的动力。

听上去很玄,其中最“离谱”的说法是,严肃的法庭也是“游戏”。人类之所以有了法律法庭,恰恰是走出丛林的标志。不依靠暴力,而是去遏制暴力,这就需要规则,需要时空界限,还要超越必需品或物质实用的范围。

以《俄罗斯方块》为例,其游戏目标表面上看是“消去”,但根本是要“活着”。“活着”有它的规则,如果玩家能集齐一行,就能以“消去”来延长生命。玩家在方块加速坠落的混乱过程中,不断寻找排列规律,通过即时反馈获得掌控感和愉悦。同时还有挑战,挑战是时间限制和不断加速。恰到好处的挑战,既纠正你的错误,也鼓励你的正确选择和成长进步。

简纳特·穆雷在《全息甲板上的哈姆雷特》中更深刻地指出:“《俄罗斯方块》是1990年代美国人过度辛劳生活的完美象征——永无止息的任务,需要我们高度集中注意,清掉过度拥挤的日程,腾出空间迎接下一波问题。”他把游戏的文化意义进一步提升了。

就像我今天把Email里的日程全部完成后,产生的快乐和玩俄罗斯方块是一样的,这是一种心理宣泄。亚里士多德在《诗学》中提出过情绪的进化,当你挥汗如雨忙碌时是紧张且兴奋的,这种紧张是积极的紧张,是把内心中的现实焦虑排解出去了。

在游戏中最容易出现心流

在游戏当中,我们似乎能够找到一种内心的安宁。积极心理学创始人米哈里·契克森米哈赖提出的“心流理论”,完美诠释了游戏的魔力。他说,心流是将个体注意力完全投注在某活动上的状态,伴随高度兴奋与充实感。

契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中讲述构成心流的要素:

具有挑战性的活动

目标明确

即时回馈

知行合一

浑然忘我

掌控自如

玩游戏的一看马上就明白,每一条讲的都是游戏。在游戏中最容易出现心流,但心流并不局限于游戏当中。

无挑战不游戏。游戏太简单,显得机械且无聊;难度太高,又带来挫折感。好的游戏设计,要在难度和你对它的掌控之间有一个平衡。在我们的学习、生活、工作,甚至亲密关系中,同样也是需要有些挑战和冒险,但同时又不能够让人无法承受。

目标明确和即时反馈很重要。以攀岩为例,攀岩有非常明确的阶段性目标——要爬得更高,也别掉下来。在攀爬时,抓得牢不牢,支撑点是否安全,都在不断给你反馈。而攀爬的高度,会给你成就感。在你专注攀登的过程中,你是浑然忘我的。

知行合一是我们人生中最难做到的,理论和实践怎么去结合?有一个领域,它天然是为知行合一打造的,就是游戏。

游戏中需要大量行动,不是坐而论道,不是空想,需要各种计划和全局考量,手眼协调,治大国如烹小鲜。玩游戏到最后,你的身体跟你的精神意志已经合二为一了。

2024年,《自然》杂志发表了文章《2020-2022年日本电子游戏对精神健康的因果效应》,是迄今为止对游戏最权威的一次维护,即适度的游戏时间与心理困扰减少和生活满意度提高相关。不过,当每天的游戏时间超过3小时后,这些积极影响趋于平稳。

疫情期间,我的生理和心理都很健康,这要感谢游戏,带给我积极的一面。

游戏中的“化身”会改变我们

虚拟和现实的关系,是这个时代最核心的问题之一。许多人将“虚拟”等同于“虚假”,但游戏中的情感和社交无比真实。《动物森友会》在疫情期间风靡全球,玩家在虚拟岛屿上钓鱼、造房、举办婚礼,与远方朋友互通有无,建立起超越时空环境的交流和联系。

更深刻的是,游戏中的“化身”能反向影响现实行为:伊利诺伊大学的实验表明,扮演“壮汉”的玩家,其忍受痛苦的能力会增强;扮演“反派”的玩家,更倾向给他人分发辣椒酱而非巧克力。

在现实中,我们很难进入到他人内心,去成为他者;在游戏中却太容易了,这是游戏了不起的地方。在游戏中的化身成为我们的第二身体、第二人格。

为什么化身会改变我们,甚至改变我们的心态和行为,改变他人对我们的认知?心理学上,这叫做镜像效应或者反射效应我预期了你对我的预期,这个预期是通过我的化身来呈现的。

所以,大家要注意在虚拟世界中的一言一行和形象举止,它们越来越具有现实意义,不可不信。

游戏化学习的新思路

传统教育常被诟病为“填鸭式”,而游戏化学习提供了新思路。游戏《我的世界》被北欧学校纳入选修课,学生通过在其中搭建历史建筑、设计电路等实践知识。

教育中最宝贵的是情境式教育,在现场的教育也是一种知行合一。何况这个场景还是孩子自己造的,这种认同感、主动性、参与感是前所未有的。好的游戏,永远能够真正发挥人的个性创造力和实现自我表达。

密歇根州立大学的研究也表明:孩子们玩电子游戏的时间越长,他们在绘画和创作故事等任务上的创造力就越强。相比之下,使用手机、互联网和电脑与创造力无关。

现在很多游戏,都让你能去设计、改变、定制你所想要的场景和人物。游戏的发展不得了,传统作者越来越把创造的主动权交到传统玩家和观众手上。

游戏学者詹姆斯·保罗·吉在《游戏改变学习》中提出“游戏素养”概念,认为身处互动时代的人们,需要掌握六大素养:认识能力、决策能力、情感能力、协调能力、创造能力、社交能力。

我在保罗“游戏素养”的基础上,又设计了新人类的文化技能,包括设计、管理、编程、共情、叙事、哲学和游戏:

游戏是一场旅行

我很喜欢的一款游戏叫《欧洲卡车模拟2》。在游戏中,你可以开着卡车穿越欧洲,体验风土人情。我在某游戏平台上,看到一位中国玩家写的游戏感想,非常感动:

这个玩家戏里戏外,真实虚拟,我特别认同这一段。真正玩家的心声,就是庄周梦蝶的境界。而今天的游戏,也变得越来越可感,越来越有具身性,也越来越影响我们的现实。

到最后,我们发现游戏是一场旅行。传统的文学艺术也是旅行。在《千面英雄》中,作者约瑟夫·坎贝尔揭示了一个规律:很多电影、文学、戏剧的神话原型就是旅行。《星球大战》的星际远征,《指环王》的中土跋涉,《哈利·波特》的魔法征程——这些故事的本质,都是一场探索未知的英雄之旅。

在旅行中我们接受挑战,获得经验和成长。而游戏和旅行共享着探索发现、自我挑战、文化体验、沉浸体验、互动性和叙事性六个特征。

反过来,用游戏的眼睛看旅行,会发现打卡式的旅行是最糟糕的。我们需要过程化的旅行,真正体验性、沉浸性、心流性的旅行。

最后看一个关于旅行的游戏《死亡搁浅》,是小岛秀夫的名作。《死亡搁浅》曾因“送外卖模拟器”的标签引发争议。但当我们以“旅行”视角解读,它的哲学内核豁然开朗。

游戏开场于一个分崩离析的世界:互联网将人类虚妄地“连接”起来,现实中却充斥着纷争与隔阂。

游戏给出了解决方案:让孤独者通过“痕迹”实现间接连接。玩家在荒野独行时,会遇见其他玩家留下的梯子、充电桩、避雨亭。这些物品传递着无声的默契。

当你在旷野中急需一座桥,发现了前人留下的蓝图;当暴雨倾盆时,你躲进陌生人建造的庇护所——那一刻你突然懂得:虚拟的看见,却是一种真实的连接。

这种设计直指现代人的困境:社恐者畏惧直接社交,却渴望被看见。《死亡搁浅》让玩家以“建造者”的身份存在,你留下工具帮助后来者,也在他人的建设中获得慰藉,如同“赠人玫瑰,手有余香”。

这是游戏中隐藏很深的秘密,也是它最积极的一面。

游戏是人生的旅行,是孤独者的人生旅行,是孤独者在这个断裂破碎世界上的人生旅行。游戏也让我们能在这场旅行中看见他人、看见世界、看见自己。

最终,我们不是孤单地看见一个更大的世界,而是看见一种连接和共同创造的可能。

游戏创造另一个世界、另一种时间、另一个自我、另一种生活。游戏通过探索可能的世界,让我们更好地协调与现实世界的关系。

评判好游戏的标准也由此清晰:它是不是一场能让我们注入更多生命能量的旅行。

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