UX Collective 🇧🇷 - Medium 09月12日
Persona 5:混乱中的美学,功能与风格的对话
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本文深入探讨了游戏《Persona 5》的独特用户界面(UI)设计,挑战了现代应用设计中普遍存在的极简主义和功能至上原则。作者认为,Persona 5 的“混乱”界面,通过其大胆的色彩、非传统的排版和动态的视觉元素,不仅传达了游戏的反叛精神和故事性,更在视觉饱和度和多层次信息呈现上,提供了不同于西方设计理念的东方设计美学视角。文章通过对比分析,阐述了游戏UI如何通过风格化的设计实现深度叙事和沉浸感,并引发了对当前应用设计是否过于追求“无形”而牺牲了表达力的思考。

🎨 **风格即功能:Persona 5 的界面颠覆传统**:文章指出,《Persona 5》的界面设计,以其鲜艳的红色、非传统的图形元素和充满活力的排版,挑战了现代应用设计中“最佳界面是用户察觉不到的”这一原则。它证明了界面设计不仅可以高效运作,更能通过其独特的风格来讲述故事,塑造身份,并引发情感共鸣,将视觉的“混乱”转化为一种系统性的表达方式。

🌏 **东西方设计理念的融合与碰撞**:《Persona 5》的视觉风格反映了东方设计中对信息密度和多层次视觉呈现的偏好,与西方设计偏爱的清晰层级和留白形成对比。文章通过分析游戏界面,特别是其内部的通讯应用设计,展示了如何打破西方UX设计的常规,以一种更具表现力的方式呈现信息,并探讨了用户对不同设计文化适应性的潜力。

💥 **反设计(Anti-Design)的实践与叙事驱动**:游戏界面不是偶然的“混乱”,而是有意识的“反设计”实践,旨在服务于游戏的核心主题——青少年反抗压迫。从菜单的拼贴风格到对话气泡的尖锐边缘,每一个元素都旨在传达一种“反叛”和“能量”,使得用户在每一次互动中都能感受到游戏叙事的一部分,而非仅仅是工具的使用。

💡 **功能性的重新定义:超越效率的体验**:文章提出,真正的功能性不仅仅是机械效率,更应包含情感和叙事的深度。《Persona 5》通过其高度风格化的界面,在“战略”、“范围”、“结构”、“骨架”和“表面”五个用户体验层面上都表现出色。它证明了即使在看似“杂乱”的表面之下,也能实现高度的可用性和深刻的用户连接,重新定义了“好用”的标准。

Estilo vs Funcionalidade: O que podemos aprender com Persona 5?

Porque a interface ‘bagunçada’ de Persona 5 ensina mais sobre UX do que qualquer app minimalista.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

O que uma pessoa desenvolvedora frontend com foco em design systems faz quando decide estudar UX/UI?

Ela baixa o Figma, compra um curso e começa a desenhar retângulos e mais retângulos. Botões arredondados, cards com sombra sutil, paletas de cor que não ofendem ninguém. É o paraíso da funcionalidade, onde cada pixel tem sua razão de existir e onde o usuário nunca, jamais, se sente perdido.

Mas aí ligo o computador, inicio Persona 5, e a tela explode numa festa visual vermelha que faz meus olhos arderem — de prazer.

O menu principal transforma bagunça em sistema, caos em identidade. Tipografia que grita. Interface que não apenas funciona, ela provoca, ela conta uma história antes mesmo que eu aperte “start”.

E então surge a pergunta que me assombra:

Por que diabos nossos apps são tão entediantes?

Esta é uma reflexão sobre o eterno dilema entre estilo e funcionalidade no design de interfaces, explorado através das lentes da obra-prima visual que é Persona 5.

Lançado pela Atlus em 2016, este JRPG sobre adolescentes que roubam corações e lutam contra a opressão social não é apenas um jogo, é um manifesto contra a tirania do minimalismo. É design punk aplicado à UX. É o que acontece quando você decide que uma interface pode ser, simultaneamente, rebelde e funcional.

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Quando invisibilidade é virtude (e quando não é)

Para entender por que Persona 5 funciona onde tantos apps falham, precisamos primeiro compreender a diferença fundamental entre UI de aplicativos e UI de jogos.

“A melhor interface é aquela que você não percebe que está usando” — este princípio fundamental domina o design de aplicativos móveis e websites contemporâneos.

Esta filosofia rege o design de aplicativos móveis e websites. A UI deve ser transparente, neutra, eficiente. Ela deve antecipar suas necessidades sem jamais chamar atenção para si mesma.

O objetivo é friction zero: você abre o Uber, pede o carro e pronto.

Interface do aplicativo Uber (captura de tela promocional) vs HUD de Xenoblade Chronicles 3 (Nintendo / Monolith Soft).

Mas jogos operam sob uma lógica completamente diferente.

Como argumenta Anna Anthropy em “Rise of the Videogame Zinesters”: Jogos são experiências totais onde cada elemento contribui para a narrativa e imersão.

A UI não é apenas funcional, ela é diegética, ela conta história, ela constrói mundo.

Masahiro Sakurai, diretor lendário da série Super Smash Bros articula essa tensão de forma precisa em sua análise sobre design de interfaces para jogos:

Clareza sozinha não necessariamente faz uma boa UI”.

Esta observação reconhece algo fundamental que o design de apps muitas vezes ignora existe um antagonismo natural entre clareza pura e expressividade visual.

Pense na diferença entre abrir seu app bancário e iniciar Dark Souls:

Katie Salen e Eric Zimmerman, em “Rules of Play: Game Design Fundamentals”, estabelecem que jogos são “sistemas de significado lúdico”. Cada elemento visual, incluindo a UI, deve servir não apenas à usabilidade, mas à experiência emocional que o jogo busca criar. É por isso que jogos podem e devem quebrar regras de UX que consideramos sagradas em outros contextos.

Sakurai complementa essa perspectiva ao enfatizar que não existe uma resposta definitiva para o dilema clareza versus estilo. A UI deve condizer com o tema e o universo do jogo, priorizando sempre a usabilidade, mas buscando ser “gentil” quando possível.

É essa gentileza que diferencia uma interface meramente funcional de uma que realmente conecta com o jogador.

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O reinado do retângulo e a ditadura do Flat Design

Vivemos na era do retângulo. Abra o Figma e observe: cards retangulares, botões retangulares, modais retangulares, até os ícones foram geometrizados em quadrados perfeitos.

Somos uma civilização que decidiu que 8px de curvatura é o ápice da sofisticação visual.

Esta obsessão com formas geométricas puras tem uma origem histórica precisa: Em 2007, a Apple lançou o iPhone e com ele uma revolução estética que representou o fim do skeuomorphismo: aquelas interfaces que imitavam objetos reais, com texturas, sombras e profundidade.

Interface do iOS 6 (Apple Inc.), exibindo os apps Notas, Newsstand e Gravador de

O skeuomorphism dos anos 2000 era deliberadamente lúdico. O app de Notas parecia papel amarelo rasgado. A lixeira do Mac realmente parecia uma lixeira. Havia prazer tátil, havia metáfora visual, havia (ouso dizer) diversão.

Mas então a estética minimalista declarou guerra aos ornamentos. Flat design tornou-se religião. “Weniger, aber besser” (menos, mas melhor) virou mantra repetido.

O problema é que na obsessão por limpeza visual, perdemos affordances, ou seja, pistas visuais que indicam como interagir com elementos, conceito fundamental explorado por Don Norman em “The Design of Everyday Things”. Botões deixaram de parecer botões. Links perderam sublinhados. Tudo virou superfície lisa e neutra.

O flat design, levado ao extremo, criou interfaces desprovidas de personalidade e contexto. Ganhamos eficiência, mas perdemos alma. Nossos apps funcionam, mas não nos fazem sentir nada.

É aí que Persona 5 entra.

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Olhar ocidental vs oriental: A estética da saturação

Para compreender por que Persona 5 funciona onde nossos apps ocidentais falham, precisamos entender diferenças culturais fundamentais na percepção visual. Observando websites japoneses vs. norte-americanos e norte-europeus, essas diferenças saltam aos olhos.

O design web ocidental, especialmente americano e norte-europeu, privilegia hierarquia clara, espaço em branco abundante e foco singular. É a estética protestante aplicada ao digital: limpo, organizado, sem excessos.

Como observa Edward Tufte em “The Visual Display of Quantitative Information”:

Nossa tradição valoriza a economia de meios: máximo impacto com mínimos elementos.
Amazon’s UK vs JD.com China

Já o design japonês, por exemplo, opera sob lógica radicalmente diferente. A estética japonesa tradicional abraça a saturação, a sobreposição, a multiplicidade de focos simultâneos. Pense em mangás: múltiplas camadas de informação visual competindo por atenção, onomatopeias explodindo por toda página, densidade que seria considerada “poluição visual” no Ocidente.

Esta diferença não é acidental; ela reflete estruturas cognitivas distintas.

Asiáticos tendem a processar informação de forma mais holística, enquanto ocidentais preferem análise focal e sequencial.
— Richard Nisbett, The Geography of Thought.

Um website japonês que parece “confuso” para olhos americanos pode ser perfeitamente navegável para usuários acostumados à densidade visual de estações de trem de Tóquio.

Um exemplo contemporâneo dessa diferença cultural se manifestou de forma inesperada durante a migração temporária de usuários ocidentais do TikTok para o RedNote (小红书), aplicativo chinês híbrido entre Instagram e TikTok.

Como observa Kristina Volchek em sua análise sobre design cultural, o RedNote apresenta uma interface mais carregada e densa, que reúne mais informações logo de início, contrastando drasticamente com a simplicidade limpa do Instagram. Mas algo surpreendente aconteceu: usuários ocidentais se adaptaram.

Esta adaptabilidade desafia uma premissa fundamental do design ocidental que usuários precisam necessariamente de minimalismo para funcionar eficientemente em espaços digitais.

A experiência RedNote provou que pessoas são mais adaptáveis que imaginamos, e talvez nossa definição de “boa UX” seja mais flexível do que pensávamos.

Em sociedades de alto contexto cultural, onde cada píxel de tela precisa comunicar múltiplas camadas de significado social e contextual, o minimalismo ocidental pode ser interpretado como frieza ou até rudeza.

O minimalismo torna-se um luxo que muitas culturas simplesmente não podem se dar ao luxo de adotar.

Como documenta Marcia Dellarosa em sua reflexão sobre design japonês após uma viagem ao país: existe uma filosofia de “empatia em escala” que permeia a criação de sistemas.

Não se trata apenas de eficiência operacional, mas de sistemas que antecipam problemas em vez de apenas reagir a eles.

É “design para o fluxo, não apenas para a entrega”, uma abordagem que prioriza a experiência emocional total do usuário.

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Persona como síntese e subversão

É dentro deste contexto que Persona 5 emerge como síntese brilhante entre sensibilidades orientais e ocidentais, criando algo que transcende ambas. Mas para entender sua genialidade, precisamos primeiro olhar para seu antecessor.

Persona 3, lançado em 2006, apresentava uma UI dominada pelo azul. O azul de Persona 3 não foi escolha aleatória: comunica aceitação da mortalidade, contemplação do inevitável. Cada menu azul reforça a temática central do jogo: jovens confrontando a morte e encontrando significado na transitoriedade.

Tela de configuração de controles de Persona 3 Reload (Atlus / SEGA).

Persona 5, lançado uma década depois, opera subversão completa. O vermelho não é apenas uma escolha cromática, é manifesto político. Um vermelho saturado, quase violento, que grita contra a opressão.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

A genialidade está na integração. A UI de Persona 5 não apenas usa vermelho e se dá como transgressora; Menus se abrem como colagens punk, tipografia que range e protesta, balões de diálogo que explodem em pontas irregulares. É como se toda a interface fosse um fanzine underground.

Esta estética não é acidental. Jamie Reid, designer gráfico dos Sex Pistols, criou nos anos 70 uma linguagem visual que Persona 5 cita deliberadamente: colagens agressivas, fontes recortadas de jornais, palavras que gritam contra a ordem estabelecida.

Como documenta Jon Savage em “England’s Dreaming”, o design punk não era apenas ornamental: era arma ideológica contra o conservadorismo britânico.

Poster do Sex Pistols criado por Jamie Reid.

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Cores, tipografia e formas não tradicionais: A revolução dos balões

A primeira vez que você vê um balão de diálogo em Persona 5, algo no seu cérebro de UX designer entra em pânico:

Persona 5 (Atlus / SEGA)

A resposta está na compreensão de que forma segue função mas no caso de jogos, a função inclui comunicar personalidade, humor e contexto emocional.

Mas para entender verdadeiramente a radicalidade visual de Persona 5, precisamos examinar um elemento que poucos observam com atenção: o aplicativo de mensagens interno do jogo. É aqui que a filosofia de “quebrar todas as regras” se materializa de forma mais evidente.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

Como observa Chris Horner, desenvolvedor Kotlin em sua análise técnica do sistema de interfaces de Persona 5: “Persona 5 imediatamente quebra nossas regras” — e ele está certo.

O aplicativo de mensagens do jogo viola praticamente todas as convenções estabelecidas de design de interface.

Primeiro, o próprio frame da aplicação não é um retângulo limpo. Tem bordas irregulares, pontas que se projetam em ângulos inesperados, uma moldura que parece ter sido recortada à mão.

Em qualquer revisão de design tradicional, isso seria marcado como “erro” ou “inconsistência”.

Persona 5 (Atlus / SEGA), captura exibida na palestra Creative UIs with Compose de Chris Horner.

Segundo, os avatares dos personagens rejeitam completamente formas geométricas simples. Cada retrato tem contornos únicos, alguns com pontas agressivas, outros com curvas assimétricas. Não há padronização, não há grid system, não há consistência visual no sentido tradicional.

Persona 5 (Atlus / SEGA), captura exibida na palestra Creative UIs with Compose de Chris Horner.

Terceiro, as linhas conectoras entre avatares são propositalmente “bagunçadas”. Não são linhas retas e limpas como esperaríamos em qualquer app de mensagens real, mas elementos orgânicos que adicionam caos visual deliberado.

Persona 5 (Atlus / SEGA), captura exibida na palestra Creative UIs with Compose de Chris Horner.

O exemplo mais técnico, porém, revela a genialidade subversiva do design.

Os avatares dos personagens quebram as regras fundamentais de contenção: parte da imagem fica por cima do frame (na parte superior) e parte fica dentro (na parte inferior).

Como observa Horner, “a imagem precisa ser desenhada ao mesmo tempo por cima e dentro dessa forma”.

Um pesadelo de implementação em qualquer ferramenta de design tradicional.

Persona 5 (Atlus / SEGA), captura exibida na palestra Creative UIs with Compose de Chris Horner.

Imaginem tentar explicar isso para um cliente:

“Queremos que nenhum elemento seja retangular, que as imagens vazem para fora dos containers…”.

Como explica Robin Williams em “The Non-Designer’s Design Book”: tipografia nunca é neutra.

Cada fonte carrega peso emocional, contexto histórico, bagagem cultural. Times New Roman comunica seriedade institucional, Comic Sans sugere informalidade juvenil.

A tipografia “suja” de Persona 5 com suas bordas irregulares e peso variável comunica rebelião, energia adolescente, recusa a aceitar padrões.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

Esta complexidade tipográfica ganha uma camada adicional quando consideramos as diferenças linguísticas. Como observa Masahiro Sakurai em sua análise sobre tamanho de texto em interfaces de jogos, idiomas como japonês conseguem transferir mais informação com menos caracteres, enquanto alfabetos latinos necessitam de mais espaço para comunicar a mesma quantidade de informação. Não considerar essas diferenças pode tornar uma UI elegante em inglês completamente ilegível quando traduzida para outros idiomas (como o próprio japonês, por exemplo).

Sakurai também destaca como efeitos visuais aplicados ao texto podem “aumentar a emoção e a expressividade além do que se espera de um texto simples”. Persona 5 materializa essa filosofia: sua tipografia não apenas informa, ela performa.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

As cores operam em camadas similares de significado. Vermelho não é apenas vermelho, é vermelho específico: #E60012.

Este vermelho dialoga diretamente com o azul de Persona 3 não apenas por contraste cromático, mas por oposição filosófica. Azul é contemplação; vermelho é ação. Azul aceita; vermelho resiste. Como documenta Michel Pastoureau em “Red: The History of a Color”, vermelho sempre foi cor de revolução da Roma antiga aos movimentos socialistas do século XX.

Mas a genialidade está na execução técnica. Os designers da Atlus não simplesmente pintaram uma UI tradicional de vermelho. Eles reconstruíram a gramática visual inteira. Menus que se abrem como revistas sendo folheadas. Transições que imitam cortes de tesoura. Elementos que pulsam com urgência adolescente.

Persona 5 (Atlus / SEGA)

Como observa Ellen Lupton em “Thinking with Type”, boa tipografia é transparente: você lê o conteúdo, não percebe a fonte. Mas em contextos expressivos, tipografia pode e deve chamar atenção para si mesma. A tipografia de Persona 5 é personagem.

O aplicativo de mensagens interno do jogo representa a materialização máxima dessa filosofia. Cada elemento visual quebra convenções estabelecidas não por acidente, mas por design consciente.

É anti-design no melhor sentido: rejeição calculada de normas que não servem aos objetivos narrativos do projeto.

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Anti-Design e a quebra de paradigmas

Quando o caos é sistema

Para compreender por que Persona 5 funciona, precisamos entender o conceito de anti-design movimento que emergiu na Itália dos anos 1960–70 como reação ao funcionalismo modernista. Designers como Ettore Sottsass e o grupo Memphis decidiram que móveis poderiam ser coloridos, excêntricos, propositalmente “errados” segundo cânones estabelecidos.

Móveis do Memphis Group apresentados em um espaço de sala de estar.

O anti-design não era ausência de design era design consciente de suas próprias convenções, disposto a quebrá-las para comunicar outras verdades. Era design que assumia posição política: contra o minimalismo burguês, contra a neutralidade apolítica, contra a ideia de que “boa forma” era sinônimo de retângulos limpos.

Persona 5 opera lógica similar. Não é interface mal projetada, é interface deliberadamente caótica para servir a propósitos narrativos específicos. A UI precisa parecer feita por adolescentes rebeldes. Se parecesse muito polida, trairia a essência do jogo.

Esta “poluição visual” proposital serve múltiplas funções:

    Função Narrativa: A interface bagunçada reflete a mente adolescente em ebulição. Protagonistas de 16 anos não pensam em grids alinhados pensam em revolução, paixão, injustiça.Função Imersiva: Cada interação com menus lembra que você está jogando como rebelde. A UI não some ela constantemente reforça sua identidade como outsider.Função Diferencial: Em mercado saturado de JRPGs com interfaces genéricas, Persona 5 se distingue visualmente antes mesmo do primeiro diálogo.

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Funcionalidade através do estilo: O paradoxo Persona

Aqui chegamos ao paradoxo central: Persona 5 é simultaneamente mais estiloso e mais funcional que a maioria dos apps que usamos diariamente. Como isso é possível?

A resposta está na compreensão de que funcionalidade não se limita à eficiência mecânica. Como argumenta Jesse James Garrett em “The Elements of User Experience”, experiência do usuário engloba cinco camadas:

    Estratégia,Escopo,Estrutura,Esqueleto, eSuperfície.

A maioria dos apps se concentra nas três primeiras; Persona 5 domina todas as cinco.

Na camada de estratégia, o jogo sabe exatamente o que quer comunicar: rebeldia jovem contra opressão. Na camada de superfície, cada píxel serve a esta estratégia. Não há elemento decorativo puro: tudo funciona semioticamente.

Compare com apps típicos, que otimizam para métricas quantificáveis (tempo de tarefa, taxa de conversão, bounce rate) mas ignoram impacto emocional. Um botão azul #007AFF pode ser estatisticamente mais clicável que vermelho #FF0000 — mas não comunica rebeldia.

Eficiência sem alma é funcionalidade incompleta.

Como observa Marc Hassenzahl em “Experience Design: Technology for All the Right Reasons”, produtos digitais bem-sucedidos não apenas resolvem problemas eles “criam momentos significativos”. Persona 5 entende isso intuitivamente. Cada menu aberto é momento significativo. Cada transição conta história.

Esta é a lição que o design de apps precisa reaprender:

Estilo não é ornamento aplicado sobre funcionalidade. Estilo é funcionalidade quando serve aos objetivos corretos.

O vermelho gritante de Persona 5 não atrapalha usabilidade ele a potencializa, criando affordances emocionais que orientam o jogador através de sistemas complexos.

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O que Persona 5 ensina ao mundo real

Seria ingênuo sugerir que todos os apps deveriam adotar estética punk.

Você quer que seu app bancário passe confiança e estabilidade, e isso exige linguagem visual diferente. Mas Persona 5 ensina lições valiosas sobre quando e como quebrar regras de UX.

1. Contexto define tudo

Apps de produtividade precisam ser neutros; apps de entretenimento podem ser expressivos. Games, redes sociais, apps criativos todos se beneficiariam de mais personalidade visual.

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2. Emoção é interface

Usuários não interagem apenas com funcionalidades interagem com sentimentos.

Uma interface que evoca alegria pode ser mais “usável” que interface tecnicamente perfeita mas emocionalmente morta.

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3. Rebeldia calculada

Quebrar regras de design exige dominar essas regras primeiro.

Persona 5 funciona porque seus designers sabem exatamente quais convenções estão violando e por quê.

Como argumenta John Thackara em “In the Bubble: Designing in a Complex World”, vivemos numa era de “design invisível” onde tudo funciona, nada surpreende, nada emociona. Persona 5 oferece alternativa: design que funciona e provoca, que resolve problemas e conta histórias.

Voltemos à pergunta inicial: estilo vs funcionalidade, precisamos escolher?

Em apps de uso cotidiano bancários, produtividade, e-commerce a resposta geralmente é sim.

Clareza é prioridade. Eficiência é virtude. O usuário quer completar tarefas, não contemplar estética.

Mas em jogos, onde a interface é parte da narrativa, onde cada tela deve servir não apenas à funcionalidade mas à experiência emocional, o caos estilizado pode ser mais funcional que o minimalismo. Persona 5 prova que é possível ser simultaneamente rebelde e usável, caótico e intuitivo, punk e funcional.

A lição mais importante não é sobre cor ou tipografia, é sobre coragem.

Coragem de assumir posição estética. Coragem de dizer que nem toda interface precisa parecer produto da Apple. Coragem de acreditar que usuários são seres emocionais, não apenas racionais.

Enquanto continuamos desenhando retângulos sobre retângulos no Figma, vale lembrar que do outro lado da tela há pessoas reais, com sentimentos reais, que merecem experiências que vão além da mera eficiência.

Às vezes, uma interface que faz seu coração acelerar é mais funcional que uma que simplesmente funciona.

No final, Persona 5 não ensina apenas design — ensina vida.

Ensina que é possível ser diferente sem ser disfuncional.

Que rebeldia pode ser sistema.

Que o vermelho, às vezes, funciona melhor que o azul.

E se isso não for funcionalidade verdadeira, então talvez nossa definição de funcionalidade seja pequena demais para o mundo que queremos criar.

Referências e Créditos

Créditos de Propriedade Intelectual

Persona 3, Persona 5 e todas as imagens relacionadas são propriedade da SEGA/Atlus. Este artigo é uma análise crítica para fins educacionais e não possui afiliação oficial com a empresa.

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Recursos e Bases de Dados

Game UI Database: Arquivo visual de interfaces de jogos

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Livros

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Artigos e Vídeos

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Conceitos e Movimentos:

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Agradecimentos

Aos criadores e desenvolvedores da série Persona da Atlus, cujo trabalho inovador em design de interface inspirou esta reflexão. A todos os designers, pesquisadores e escritores citados neste ensaio, cujas contribuições tornam possível um diálogo mais rico sobre design e cultura visual.

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Agradecimento Especial

Este artigo foi diretamente inspirado pela palestra “Creative UIs with Compose” de Chris Horner na KotlinConf 2025. A análise técnica que Horner faz da interface de Persona 5, demonstrando como cada elemento quebra as regras do design tradicional, serviu como catalisador para uma reflexão mais ampla sobre estilo versus funcionalidade em UX/UI.

Para desenvolvedoras e desenvolvedores que trabalham com interfaces, o conteúdo de Horner é especialmente valioso porque oferece uma perspectiva técnica sobre como implementar designs “impossíveis”: aqueles que desafiam convenções estabelecidas mas que, quando bem executados, criam experiências memoráveis e funcionais. Sua abordagem desmistifica a complexidade por trás de interfaces criativas, mostrando que é possível traduzir visões artísticas ousadas em código real e funcional.

A palestra demonstra como desenvolvedores podem ser parceiros criativos no processo de design, não apenas implementadores de especificações, mas colaboradores que compreendem tanto as limitações técnicas quanto as possibilidades expressivas da tecnologia. Recomendo fortemente o vídeo para qualquer pessoa da área de desenvolvimento que queira expandir sua perspectiva sobre o que é possível criar quando técnica e criatividade se encontram.

Sobre a autora

Sendo uma desenvolvedora frontend muito focada em Design Systems, meu contato com designers sempre foi maior do que com outros desenvolvedores em todos os lugares que trabalhei. Essa proximidade me fez desenvolver cada vez mais um olhar crítico sobre interfaces e experiências digitais.
Em 2025, finalmente me rendi: além de continuar sendo desenvolvedora, estou estudando para me tornar uma UX/UI designer.
Gostaria de agradecer a todos os designers com quem trabalhei ao longo da minha carreira por evocarem em mim tanta inspiração e por me mostrarem que código e criatividade não são mundos separados, mas faces da mesma moeda.
Este artigo é, em muitos sentidos, fruto dessa jornada de descoberta entre tecnologia e design.

Estilo vs Funcionalidade em UX/UI Design: O que podemos aprender com Persona 5? was originally published in UX Collective 🇧🇷 on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

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