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米哈游新作《崩坏:因缘精灵》:玩法创新与商业模式的抉择
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米哈游新作《崩坏:因缘精灵》发布了首个宣传PV及实机演示,其探索+自走棋的玩法引起关注。在当前二次元游戏市场下滑的背景下,米哈游能否通过此次玩法上的突破带来新的可能性至关重要。文章分析了米哈游过去以内容驱动的成功模式,以及“米家三件套”商业模式的影响。文章认为,《崩坏:因缘精灵》此次尝试走出舒适区,选择自走棋玩法,不仅是对玩法本身的探索,更可能触及商业模式的变革。米哈游面临着在PVE与PVP、以及过往成功经验与新模式之间的艰难抉择,其最终选择将对行业产生深远影响。

🌟 **玩法上的突破与市场现状**:在二次元游戏市场整体下滑的背景下,米哈游新作《崩坏:因缘精灵》以“探索+自走棋”的玩法模式亮相,这被视为米哈游在玩法上的一次大胆尝试,旨在为市场带来新的活力和可能性,其选择的玩法也与当前市场中其他游戏的创新方向有所呼应。

💡 **内容驱动到玩法升级的转变**:文章指出,米哈游过往的成功很大程度上依赖于“美术内容+核心玩法+小游戏迭代”的模式,以及“米家三件套”的付费养成体系。然而,市场变化和玩家需求促使游戏的核心竞争力逐渐回归到“好玩”的玩法本身,内容型产品也需要玩法上的创新来支撑长线运营。

⚖️ **商业模式的潜在变革**:选择自走棋玩法,尤其是可能走向PVP模式,将直接触及米哈游的核心商业模式。文章强调,米家三件套的PVE养成基础与传统PVP自走棋的公平性存在冲突,这表明《崩坏:因缘精灵》的选择可能预示着米哈游在商业逻辑上的重大调整,以适应新的市场环境和玩家偏好。

🚀 **领头羊的责任与行业参照**:作为二次元赛道的领头羊,米哈游的任何举动都备受瞩目。无论是回归传统PVE模式证明“三件套”模式的韧性,还是大胆迈出一步探索全新商业模式,都将为行业提供宝贵的参考,展示出应对可持续发展危机的不同路径。

文 | 游戏价值论

8月29日米哈游新作《崩坏:因缘精灵》于发布了首个宣传PV以及4分钟的实机演示。

其实4分钟的视频展示和能聊的地方非常有限,再加上二游新品“测了改改了测”循环几次最后面目全非也是常态,现在就给这款新品下定义为时尚早。

但另一方面,二游市场呈现极度压抑的状态。整体大盘保持下滑,无论是老产品、公司负面还是上半年曝光新品们的蛛丝马迹都被用户带着放大镜审视,玩家迫切的希望找到新的体验或者说不一样的地方。

站在行业的角度,这个节点的《崩坏:因缘精灵》看上去好不好并不重要,背靠二游赛道绝对的领头羊,能不能带来新的可能性很重要。

探索+自走棋的模板

演示主要展示了城镇探索以及自走棋战斗两部分。

城镇很容易让人联想到各种生活化休闲玩法嵌入的契机,战斗部分也是自走棋玩法中常见的羁绊装备随机buff以及经济系统等。

基本介绍结束,是的,聊设计精灵的优劣,畅想IP故事构建的可能性等等都不是重点,关键在于米哈游想要增加玩法的比重。

过去米哈游引领内容型产品的风潮,导致一大批二游产品都是重内容包装轻玩法创新的局面。

“美术内容+核心玩法+小游戏迭代”的长线运营模式中,前者占据最重要的位置,后者成为提供新鲜感的杯水。

然而真正支撑起米哈游商业神话,明面上是内容,底下是大家调侃的米家三件套:抽卡大小保底、武器和命座(尸块)系统、圣遗物式样构建的付费养成模式对玩家的成功教育,其影响范围超出了赛道本身。

如果只靠内容可以万世一系、一招鲜吃遍天,那么也就不会有《原神》之前主动降价促销、不会有付费朝着圣遗物养成渗透、不会有想要UGC平台化改造的尝试。

换而言之,这些内容型产品的竞争力核心又回到了玩法之上(不是说内容不重要,而是玩法重要性比重上升),游戏终究还是要好玩、玩的下去。

根据2025年产业报告,上半年二游移动游戏市场实际销售收入同比下降8%,继续延续此前二游大盘下滑的趋势。

玩家到底是厌倦了内容,还是厌倦了三件套代表的商业模式,这才是值得深思的问题。事实上,一部分主打内容陪伴的老二游反而枯木逢春,上半年取得明显的业绩回暖。

在玩家翘首以盼中,新一轮的二游变革其实正在从玩法创新(比如去年的鸣潮)朝着商业模式变革(刚刚二重螺旋取消抽卡)传递。

目前二游的玩法创新有例如《望月》式的融合探索,加入类似塞尔达的探索元素和帕鲁的建造玩法;还有类似《二重螺旋》的机制革新,通过"角色共用武器和加成道具" 大幅降低养成压力。包括《明日方舟:终末地》则探索“战斗 + 工厂"”的双核循环,试图提升玩法耦合度和内容密度。这些尝试获得了部分玩家认可,但是否能成为颠覆二游市场的新范式还有待时间考验。

作为赛道领头羊,米哈游的感受当然更清楚,所以也有了这次玩法上的走出舒适区。

从玩法到商业模式

如果想要躺在舒适区,《崩坏:因缘精灵》的战斗时可以做成回合制的,这也是精灵类主流玩法,同时也有崩铁前作的部分经验。

选自走棋,表明团队确实有在品类玩法上向外拓展的想法。

首先移动端,《金铲铲之战》多年持续稳定的优异表现以及男女平衡的用户属性展示了广阔的市场潜力,但这条腾讯很擅长的大DAU路是米哈游完全空白的领域。

站在玩法的角度,公平PVP的长线运营思路对玩法设计团队提出了极高的要求,无论是持续的数值平衡还是赛季创新,都是最核心的能力。另一个重要的赛事和竞技体系搭建的差距可能更大,虽然《原神》之前有打牌玩法七圣召唤的尝试,但反响有限。

如果是PVE自走棋,很多IAA小游戏当下喜欢这么干,最大的缺点就是没法做长线,关卡消耗巨大的同时很难长期维持玩家的热情。

米哈游过去并不以玩法见长,PVE数值膨胀的危害没有那么立竿见影,这有点类似面多了加水、水多了加面,角色和怪物一起膨胀就是了,会有保不保值一说但并不涉及玩家与玩家对抗失衡带来的负面情绪。

回归老传统只做PVE还是想着PVP做长线,是选自走棋玩法首先解决的问题。然而思考这个选择又与商业模式直接挂钩,米家三件套本身就是建立在PVE的基础之上,局外养成的不平衡对传统PVP自走棋几乎是毁灭性打击(市场上目前一家独大已经说明了情况)。

所以米哈游新品看似是玩法进退的选择,更深层其实是商业逻辑是否会对应改变,这也是引起大家关注真正的看点。

对米哈游的而言,过去成功带来的惯性会不会最终扭转想要迈出脚步,同样压力巨大。

做一个赛道的领头羊很难,跨赛道不同商业模式都获得成功难上加难。因为上一步的成功会成为下一步的负担,克服惯性路径和思维经验来走出新的道路,这也是时至今日国内游戏产业称得上综合性大厂的其实也就腾讯网易两家的根本原因。

不过米哈游无论后面怎么选,对行业也都有参考价值。

如果最后回归传统,可以试着证明你大爷还是你大爷,做二游先养好社区稳固基本盘,三件套换个玩法依然能发力,这个模式还能吸金。

如果彻底迈出那一步直面全新挑战,也可以再次说明领头羊都意识到过去自己擅长这套模式存在可持续发展危机,大家更应该加大力度革新而不是因循守旧。

《崩坏:因缘精灵》看上去好不好并不重要,选择很重要。

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