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西山居《解限机》失利反思:MMO思维套用竞技游戏
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金山软件最新财报显示游戏业务下滑,Q2收入同比下降26%,主要受机甲新游《解限机》表现不及预期影响。CEO邹涛坦承三大失误:一是将玩家“又氪又肝”的抱怨误解为缺点,削减付费深度导致玩家失去目标;二是免费模式加多平台分流,导致外挂和灰产猖獗,严重破坏游戏生态;三是多平台发行分散玩家,影响匹配体验。文章指出,《解限机》将MMORPG的“深养成+高付费+慢版本”模式套用于强调公平竞技的机甲游戏,忽略了竞技玩家对投入感与目标感的需求。相比之下,《装甲核心6》通过“高难度关卡+深度改装”的正向反馈获得成功。《解限机》产品设计也存在硬伤,如新手引导不足、界面晦涩、PVE剧情薄弱、奖励机制劝退休闲玩家等。尽管IP差异化突出,但核心玩法缺乏竞技基础,运营模式的调整方向至关重要。

🎮 **MMO思维误导竞技游戏:** 《解限机》将MMORPG的“深养成+高付费+慢版本”模式套用到强调公平竞技的机甲游戏上,导致玩家失去目标感和投入感。CEO承认削减付费深度是最大失误,玩家抱怨“又肝又氪”实则反映对游戏黏性的需求,而游戏设计忽略了用户对投入回报的期待。

🚫 **多平台分流与生态破坏:** 免费模式和多平台发行(Steam、PC官服、Xbox、Google Play)为外挂和灰产提供了土壤,严重破坏了游戏生态。玩家群体被分割,匹配体验恶化,进一步放大了负面效应,与《装甲核心6》通过深度改装的正向反馈形成对比。

📉 **产品设计硬伤与题材瓶颈:** 游戏存在新手引导不足、界面晦涩、PVE剧情薄弱、奖励机制不合理等问题,劝退了休闲玩家。虽然“中国机甲”IP具有差异化优势,但其竞技底层设计存在节奏慢、变数少、翻盘难等缺陷,并且将传统MMO的养成逻辑(如捏脸、节日活动)强加于竞技玩法,与科幻题材存在割裂感。

文 | 游戏价值论

“啥都不氪反而没意思了,这是我们认为改动最为失败的一点。”

在近期Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛对解限机没有达到预期的总结反思,暴露了西山居更深层的惯性:用 MMORPG 的尺子,量 PvP 机甲的赛道。做dau产品成绩不佳之后的反思,是觉得没有像mmorpg加肝加氪,似乎有点反常。

金山财报显示游戏业务成唯一拖油瓶

8 月 20 日,金山软件发布 2025 年中期财报,网络游戏业务罕见“双降”,成了唯一拖油瓶。从财报中显示,上半年收入 19.88 亿元,同比下降 10%;Q2 收入 9.52 亿元,同比下降 26%、环比下降 8%。尽管财报把主因归结为“去年同期基数高”,在随后的业绩电话会上,提问集体指向 7 月 2 日上线的机甲新游《解限机》。

从官方披露的数据看,《解限机》首月流水约1 亿元,Steam 峰值从首日的 13 万迅速跌至 7 千,全平台热度明显回落。最近,在Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛坦承“产品肯定没有达到预期”,并首次公开复盘了三大核心失误。

今年2~3 月测试期间,大量玩家吐槽《解限机》“既氪又肝”。团队顺势下调付费深度,结果上线后付费点过少,用户反而觉得“失去目标”。邹涛直言:“这是改动最失败的一点,玩家吐槽‘又氪又肝’,本质是对游戏黏性高的另一种表达。”

为快速拉新,《解限机》采用“本体免费+内购”模式,并同步登陆 Steam、PC 官服、Xbox、Google Play PC 商店四大平台。免费门槛叠加多端分流,为外挂和脚本提供了土壤。邹涛用“灰产特别猖獗”来形容现状,并称“灰产对游戏生态造成了非常大的破坏”。

虽然首日Steam 在线 13 万,但全平台用户被切割成若干独立池子,匹配体验迅速恶化,进一步放大了外挂和灰产的负面效应。

mmo的公式在竞技游戏里不成立

从反思总结来看,管理层似乎觉得玩家对“氪肝” 的抱怨是嫌投入多,却忽略了机甲玩家的核心诉求 :投入感不等于负担感,而是目标感。

测试期间玩家的反馈,无非是对投入能否获得对等回的疑虑,比如机甲涂装材料获取难、排位段位提升缺乏明确路径。但管理层却简单将其解读为要减少付费点与肝度,最终导致免费玩家失去长期养成目标,氪金玩家找不到战力提升的价值。

“只要让玩家有地方爆肝、有地方氪金,他们就会留下来。”这条公式在《剑网3》里成立,因为在 MMORPG 的语境下,“深养成 + 高付费 + 慢版本”是正常路径;但在一款强调 6v6 公平竞技游戏里,mmo的舒适区是会让事情反常。

在MMO的世界里,重数值、重社交、重炫耀,只要留住少量重氪玩家,就能撑住服务器。而DAU 竞技游戏必须让海量玩家每天上线,才能获得正向的现金流。

对比同类机甲游戏《装甲核心6》,其 “高难度关卡 + 深度改装” 的设计,同样需要玩家投入大量时间与精力,却因 “每一次肝度都能解锁新改装方案” 的正向反馈,收获玩家认可。而《解限机》的改动,相当于抽走了 “投入 — 反馈” 的核心循环,让玩家玩着玩着就感觉没意思了。

《解限机》的产品设计本身也存在诸多硬伤。首先新手引导就非常奇怪,40 分钟的序章仅交代世界观,却未讲解 “机甲技能搭配”“模式玩法差异”;主界面 “整备区”“战术台” 等标签晦涩难懂,玩家需反复琢磨才能明白功能;核心玩法全围绕 “打架” 展开,PVE 剧情在序章后戛然而止,对 “喜欢机甲剧情” 的玩家吸引力并不大。

奖励机制更是劝退休闲玩家,公测初期娱乐模式无任何奖励,7 月更新后虽添加 “任务功勋”,却无法用于兑换核心涂装材料。对只想 “玩涂装、拍机甲” 的轻度用户而言,打娱乐模式的意义并不大。

当初,作为国内首款原创科幻ip游戏,在海外引发口碑盛赞,热度之高甚至收获了新华社官媒的点名赞赏。确实,用“中国机甲”切出了差异化,却用“长TTK、零局内成长、低操作上限”把自己卡在了“不像 FPS、不像 MOBA、也不像格斗”的三不管地带。它最大的短板不是题材小众,而是竞技底层缺课:节奏慢、变数少、翻盘难。

虽宣称聚焦硬核机甲迷,但核心系统仍延续古风MMO的养成逻辑。例如捏脸系统保留传统角色定制模式,而非采用机甲涂装或科技感外观设计,导致科幻世界观与美术风格存在割裂感。

游戏通过"搜打撤"等跨模式养成系统,试图复刻传统MMO的全天候活动体系。但机甲对战类游戏的核心体验应聚焦于操作熟练度与策略深度,强制要求玩家参与节日活动、宗门任务等非核心玩法。

业内不少观点是,西山居过往曾凭借长线运营将《剑网3》《尘白禁区》从“逆风局”拉回正轨,

虽然本身机甲题材和玩法在国内外依旧算独特,但《解限机》面临的难题依旧复杂:机甲+竞技赛道用户池天然有限,若无法在短期内解决付费模型失衡,以及玩法内容的持续更新,翻盘难度将远远大于之前。

“如果西山居最终把《解限机》补成‘有机甲外观的 MMORPG’,用户并不会感谢他们,只会直接换游戏。”一位竞技赛道发行负责人直言。

《卡拉马佐夫兄弟》里佐西马长老告诫阿辽沙:走自己的错误道路,人会到达连自己也无法辨别善恶的地步;那时,救赎便不再是回到正路,而是继续在自己的错误里寻找另一种真理。

对于在武侠江湖练了二十年的西山居,如今遇到了机甲竞技场这块瓶颈,他们是否可以冲破目前的困境,是个未知,也给予期待。

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