机器之心 08月25日
Draw A Fish:AI 驱动的创意小游戏
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Draw A Fish 是一款风靡全球的 AI 小游戏,让百万网友沉迷于“赛博养鱼”。玩家只需在画布上画一条鱼,AI 就能实时判断相似度并给出反馈。当相似度达到一定标准后,即可将画作放入共享虚拟鱼缸,与其他玩家的作品互动。该游戏凭借极低的门槛、即时的成就感和社区互动性,成功吸引了大量用户。游戏背后运用了基于 PyTorch 的卷积神经网络,并结合 Google QuickDraw 数据集进行训练,实现了对用户绘画的实时识别和反馈。

🎮 **AI 实时反馈与成就感**: 游戏的核心在于 AI 对玩家绘画的实时识别能力。通过神经网络分析玩家的笔触,并以“像鱼”的概率给出反馈,这种即时性的反馈机制,即使是在绘画技能不佳的情况下,也能让玩家体验到进步和成就感,从而鼓励他们持续尝试,直到作品被 AI 认可。

🐠 **“作品活了”的动态体验**: 与传统 AI 绘图工具不同,Draw A Fish 允许玩家将自己的画作放入一个动态的共享虚拟鱼缸中。这种“让作品动起来”的体验极大地增强了创作的满足感,玩家可以看到自己的鱼与其他玩家的作品一同游动、互动,这种参与感和生命力是传统静态作品无法比拟的。

🌐 **社区互动与趣味排行榜**: 游戏通过共享虚拟鱼缸、排行榜和互动功能(点赞/拉踩)营造了浓厚的社区氛围。陌生玩家的作品可以混在一起,增加了发现的乐趣。而趣味性十足的排行榜,即使是抽象或不成形的涂鸦也能获得高分,进一步提升了游戏的娱乐性和参与度,使得“赛博养鱼”成为一种社交体验。

💻 **技术实现与优化**: 该游戏背后依托于一套完整的 AI 技术设计,包括使用 ResNet18 架构和 Google QuickDraw 数据集训练的卷积神经网络,用于识别涂鸦是否为鱼。为了提升用户体验,开发者还对模型进行了“宽松”的判定调整,并实现了透明度处理、早停机制、QuickDraw 数据集成以及处理类别不平衡等工程化功能,确保了游戏的流畅性和趣味性。

原创 关注AI的 2025-08-25 10:46 北京

为何画一条小丑鱼能给人《王者荣耀》上分的快感?

机器之心报道

编辑:杨文

为何画一条小丑鱼能给人《王者荣耀》上分的快感?

见过赛博遛狗,你见过赛博养鱼吗?

最近一款名叫 Draw A Fish 的 AI 小游戏,让全球百万网友疯狂上头。

玩法很简单。只要在画布上随手画一条小鱼,就能在虚拟鱼缸中看到它活灵活现地「游动」。

体验地址:https://drawafish.com/

打开网站,你会看到一个简单的绘图工具,可以选择颜色和笔刷粗细,然后在画布上绘制一条面朝右侧的小鱼,AI 就会实时判断你的作品是否像鱼,并通过画布背景颜色的变化给予即时反馈。

当相似度达到 60% 以上时,点击 「make it swim」 按钮,再给小鱼起个名字,就能把它丢到一个共享的虚拟鱼缸中,观看小鱼和其他玩家的作品一起游来游去。

你还可以和这群奇形怪状的小鱼互动,点一下即可点赞或拉踩。

官方也挺会整花活,直接来了个排行榜,目前最高分是一条画的极其抽象的涂鸦小鱼,得分高达 53245,甚至还有一条长得像鸟的鱼拿到了 - 40182。

左右滑动查看更多

如果注册了账号,还可以把自己画的鱼放到专属鱼缸。

为何百万网友会为一群小丑鱼上头?

百万网友沉迷赛博养鱼,其实一点也不奇怪。

首先,Draw a Fish 足够简单。无需登录,无需教程,点开就能玩,画条鱼谁还不会?这种低门槛设计让人想起当年的现象级小游戏 Flappy Bird,点一下屏幕小鸟飞一下,没有剧情、没有关卡,但凭借极低的门槛和极强的挑战感让人欲罢不能。

而且,AI 会在每一笔落下时给出「像鱼」的概率提示。哪怕你承认自己画技不佳,但当相似度从 30% 提升到 50% 的那一刻,那种小小的成就感足以让人继续尝试。

画完的鱼不会停留在画布上,而是能被放进鱼缸,与全球网友的创作一同游动。这种「作品活了」的体验,极大放大了创作的满足感。相比之下,传统的 AI 绘图工具虽然生成效果更精美,却缺乏这种即时参与和互动循环。

此外,共享虚拟鱼缸让陌生人作品混在一起,排行榜、点赞、随机浏览增加了社区氛围。

如果大家在虚拟鱼缸中看到一条叫「yoyo」的小鱼,欢迎给它喂点「鱼食」😂。

看似简单的小游戏,其实背后大有文章

别看它只是一款小游戏,背后其实有一套完整的 AI 技术设计。

Draw a Fish 之所以能在你绘制过程中不断提示「像不像鱼」,背后依赖的是一个基于 PyTorch 的卷积神经网络。开发者选用了经典的 ResNet18 架构,并结合 Google QuickDraw 数据集来训练模型。

QuickDraw 是谷歌推出的大规模手绘涂鸦数据集,涵盖了各种简笔画元素,其中的「fish」与「not fish」类别正好为模型提供了基础训练样本。

在训练过程中,模型的目标就是进行二分类:输入一张涂鸦,输出它是「鱼」的概率,还是「非鱼」的概率。这个「概率」正是用户在画布下方看到的实时反馈。由于训练数据相对有限,开发者特意调整了模型的判定方式,让它在识别时更加「宽松」,避免对用户的创作过于苛刻,从而提升游戏的趣味性。

技术上,项目还实现了多项工程化功能。

了解更多技术细节,请参考以下链接:

© THE END 

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