Cnbeta 08月25日
索尼调整游戏策略,从数量转向质量与多元化
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索尼在《Concord》发布失利后,对其实时服务型游戏策略进行了重大调整。PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特表示,公司将不再过分追求实时服务游戏的数量,而是更注重提供多样化的高质量游戏体验,以构建不同的玩家社区。为此,索尼加强了内部测试频率和严格性,并促进工作室间的协同与信息共享。公司也更倾向于“早失败、低成本地失败”,以吸取教训并优化项目。此外,索尼在新IP开发上,更注重其跨媒体改编潜力,旨在打造能延伸至动画、电影、电视剧等领域的品牌,以助力主机销售并巩固其在娱乐行业的地位。

🎮 战略重心转移:索尼已从早期宣布的10款实时服务游戏计划转向更注重多样化的高质量游戏体验,以构建不同的玩家社区,而非仅仅追求数量上的目标。

📈 风险管理与测试强化:为避免重蹈《Concord》的覆辙,索尼显著加强了内部测试的频率和严格性,鼓励工作室间的协同与情报共享,并推行“早失败、低成本地失败”的理念,以更有效地管理项目风险。

💡 创意与商业的平衡:索尼面临的挑战在于如何在鼓励工作室发挥创意才华的同时,确保项目符合公司整体增长目标。通过取消部分项目,索尼展现了尽早止损的决心,以优化资源配置。

🎬 跨媒体IP战略:索尼在新IP开发上,将目光投向了具备改编为动画、电影、电视剧等多种形式潜力的内容,旨在构建能够延伸至其他娱乐领域的品牌,从而同时促进主机销售和公司在娱乐行业的整体影响力。

🚀 品牌建设与主机协同:PlayStation第一方工作室的重点在于构建既能帮助销售主机,又能巩固索尼作为娱乐巨头地位的品牌战略,如《战神》、《地平线》及《Physint》等系列,它们都具备跨媒体开发的潜力。

在本世代初期,索尼曾高调宣布计划推出10款实时服务型游戏,旨在丰富其第一方产品阵容并创造可观的持续性收入。然而,自第一人称射击游戏《Concord》发布失败并迅速停运以来已过去一年,这一事件促使这家平台持有者对其内部策略进行了全面调整。

在《金融时报》的采访中,PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特概述了公司为避免重蹈覆辙所采取的变革措施。他暗示,公司不再关注实时服务游戏的数量,而是更注重提供多样化的高质量体验。

“实时服务游戏的数量并不那么重要。对我来说,重要的是为玩家提供多样化的体验并构建不同的玩家社区。自此之后,我们以多种方式实施了更严格、更频繁的测试。每一次失败带来的好处是,人们现在意识到这种监督是多么必要。”

PlayStation现在正进行更多集体测试,鼓励工作室之间的情报共享,并促进高管之间建立更紧密的关系。但对索尼,特别是赫尔斯特而言,面临的挑战在于如何让旗下开发商发挥其创意才华,同时仍服从公司持续增长的整体目标。

他表示:“我不希望团队总是打安全牌,但我希望我们在失败时能够早失败、低成本地失败,”这或许解释了近期PS Studios内部大量项目被取消的原因;据了解,Bluepoint、Bend Studio和Firesprite均有项目被搁置——这可能是承认尽早止损比拖延至为时已晚更好。

在新知识产权方面,索尼似乎更着眼于大局。仅推出一款优秀游戏已不足够,它还需要具备能够改编为动画、电影、电视剧、漫画等多种形式的潜力。

值得注意的是的是,PlayStation第一方工作室现在的重点是构建既能帮助销售主机,又能助力索尼成为娱乐巨头的品牌战略。这无疑解释了为何公司专注于《战神》、《地平线》乃至即将推出的《Physint》等系列——它们都具备跨媒体开发的潜力。

你们对此怎么看呢,认为索尼的战略转型会有效果吗?欢迎来评论区讨论。

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