虎嗅 08月20日
“黑神话”第二部,为什么是钟馗
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游戏科学在科隆游戏展公布了新作《黑神话:钟馗》,引发了对为何不是《黑神话:悟空》DLC的讨论。本文深入探讨了钟馗在中国民俗文化中的渊源演变,从先秦的驱邪法器“终葵”到唐代的“钟馗捉鬼图”,再到宋代文献的确立,展现了其丰富的文化内涵。文章分析了PV细节,认为游戏可能聚焦钟馗的起源或神话片段,并探讨了钟馗形象的“有框架但不稳定”为游戏改编提供的自由度,以及其“捉鬼”设定和人设对ARPG玩法适配的优势。同时,也解释了游戏科学放弃《悟空》DLC而选择全新项目的战略考量,认为这是对创作初心的坚守和构建“黑神话宇宙”的野心体现。最后,文章预测了《黑神话:钟馗》的开发周期,认为会比《黑神话:悟空》更为顺畅,但仍需以年为单位的漫长等待。

📜 **钟馗文化渊源深厚,为游戏改编提供丰富素材**:钟馗的形象并非一蹴而就,而是经历了从先秦时期的驱邪器物“终葵”,到汉代巫术实践,再到唐代唐玄宗梦遇并由吴道子绘就《钟馗捉鬼图》的传说定型,最终在北宋沈括《梦溪笔谈》中系统记录,确立了其人格化神祇的地位。这一漫长的演变过程,为《黑神话:钟馗》提供了极为丰富的文化基础和想象空间,使其能够从多角度、多层面地挖掘和演绎钟馗的故事。

⚔️ **“有框架但不稳定”的钟馗形象,赋予游戏改编巨大自由度**:相较于《黑神话:悟空》中相对固定的孙悟空形象,钟馗的形象在不同历史时期和文化语境下呈现出多样的变化,例如服饰上的官袍与民间年画的夸张狰狞,坐骑上的小毛驴与猛虎之别。这种“有框架但并不稳定”的特点,为游戏科学提供了广阔的改编空间,使其可以根据游戏叙事和玩法需求,自由塑造具有独特魅力和深度的钟馗形象,例如PV中展现的青面獠牙、红须怒张却头戴文官幞头的视觉冲突,就暗示了其悲剧英雄的底色。

💡 **放弃《悟空》DLC,选择全新《钟馗》项目,彰显游戏科学的创作野心与战略定力**:游戏科学选择搁置《黑神话:悟空》的DLC开发,转而开启全新的《黑神话:钟馗》项目,并非仅仅是商业上的考量,更是对创作初心的坚守和对构建“黑神话宇宙”宏大野心的体现。这种“不做既定的延长线”的精神,使得团队能够挑战不同的战斗手感、美术风格和玩法循环,探索更具潜力的东方奇幻世界,从而实现品牌价值的多元化和长远发展。

⏳ **《黑神话:钟馗》开发周期预测:漫长等待,但效率有望提升**:鉴于《黑神话:钟馗》目前仅公布了纯CG先导PV,其成熟度尚不及当年《黑神话:悟空》的实机演示,因此预计其开发周期将以“年”为单位。然而,考虑到游戏科学在《悟空》开发过程中积累的3A工业化生产经验和团队进化,新项目的开发效率有望高于《悟空》。一个相对合理的猜测是,玩家可能需要等待3年左右,即在2028年左右才能玩到这款作品,而这或许也意味着《黑神话:悟空2》的出现。

👹 **“捉鬼”核心设定与丰富人设,为ARPG玩法提供无限可能**:钟馗“捉鬼”的核心设定,为游戏提供了取之不尽的敌人素材库,可以融合《山海经》、《聊斋志异》等经典中的多样鬼怪,构建极具挑战性的怪物生态。同时,钟馗作为“天师”与“鬼雄”的双重身份,能够自然地融合动作战斗与法术系统,辅以照妖镜、乾坤袋等标志性法器,为玩家提供了丰富的角色成长和玩法选择,极大地增强了游戏的深度和可玩性。

尽管可能离正式发售还很遥远,但游戏科学还是在“820”这个已然有纪念意义的日期带来了新作《黑神话:钟馗》的消息。

在科隆游戏展这个曾经给《黑神话:悟空》巨大信心的“福地”,《黑神话:悟空》直接成为了站前发布会的“One more thing”,足见牌面的同时,也引发了不少人的疑惑:为什么不是千呼万唤的《黑神话:悟空》DLC?更直接地——为什么是钟馗?

官网页面

请原谅我们有些标题党——实际上,“为什么”是一个非常主观的问题,按照游科的“公司性格”,大可用“很想做、便做了”直接终结讨论,但反过来,“钟馗”相比“西游记”再怎么说也没那么妇孺皆知,甚至对不少人而言,对这位民俗传说人物只停留在“捉鬼”这个认知上。

如此,如果只是逐帧分析1分55秒的先导PV,难免有过度解读之嫌。所以在第一时间,我们不妨先简单、轻松地做一点信息罗列工作:抛砖引玉,难免错疏。

钟馗是谁

在中国民间,钟馗当然是响当当的人物,很多人即便不是特别了解钟馗,至少也听说过“钟馗驱鬼”“打鬼借钟馗”这类典故。

而回溯钟馗这位“鬼王”命名的雏形,它最初指向的不是一个人,而是一件器物,甚至带点儿“谐音梗”的感觉。

根据先秦典籍《周礼·考工记》的记载,当时有一种用于驱疫辟邪的玉器或木椎,名为“终葵”。清代考据大家顾炎武在其著作《日知录》中明确指出,“终葵”即“钟馗”一词的音转,这是学界普遍认可的词源。换言之,在钟馗以人格化神祇的身份出现前,“终葵”作为一种驱鬼法器的概念,就已经存在了上千年。

从一件器物到一位神祇,其间的演变还是横跨了漫长的历史。

《捉鬼降福》[现代]张宜

比如,汉代的简牍与帛书,如《日书》和《五十二病方》,均有记载当时巫师以铁椎击鬼的方术实践,这印证了“终葵”作为驱鬼工具的文化延续性。直到唐代,钟馗的人格化形象才迎来了决定性的“爆发点”——尽管现存唐代文献中难寻直接文字,但唐玄宗梦中遇神、命画圣吴道子绘下《钟馗捉鬼图》的传说,正是在此时开始定型并广泛流传,它赋予了“钟馗”这个名号一个具体的、豹头环眼、铁面虬鬓的威严形象。

而最终为这一切盖棺定论,使其从民间传说正式步入文人记载的,是北宋沈括的《梦溪笔谈》。书中首次系统性地记录了唐玄宗的梦中异闻,成为我们今天能看到的最早、最完整的钟馗“故事文本”,这自然会成为《黑神话:钟馗》的文本的重要参考。

沈括

至此,钟馗完成了从先秦法器“终葵”,到汉代巫术实践,再到唐代民间传说,最终在宋代由文献确立其人格化神祇地位的全部演变。

在民间,关于钟馗驱鬼的民俗习惯,也在这种演变中形成,且具备一些地区特色,还辐射到了受中华文化影响较多的周边国家。

例如日本就有对钟馗的信仰,认为钟馗可以克服疱疮神;日本战国时代著名的将领斋藤朝信,被后人称为“越后之钟馗”;甚至《战争雷霆》玩家可能了解的一点是,二战时诞生的日军Ki-44二式单座战斗机别名叫“钟馗”,抗战胜利后中国人民解放军就有接收这种机型。

理解了这层层递进的文化渊源,再来看《黑神话:钟馗》的PV,便能略微体会一下游科的选择:在这个“仅有”1分55秒的PV里,开篇是两个窃窃私语的随从营造出诡秘的氛围,“大王”等词开始出现,随后,镜头转向角落之外,先出现的并非钟馗本人,而是两位抬着巨剑、身形魁梧的侍从——直到镜头上移,我们才看到身骑猛虎、威严而坐的钟馗本人。

PV中的小妖扛巨剑

参考《斩鬼传》等后世文学作品,钟馗身边常伴有文武判官或鬼卒随从。PV中“大王”“回山上”等台词,或许暗示了游戏中会有一条与某个“鬼大王”相关的任务线。但考虑到《黑神话:悟空》中极高的BOSS数量与密度,这位“鬼大王”也可能只是钟馗将要面对的众多强大敌人之一。

所以,这段PV所呈现的,有点像是一次任务的小小片段。而整个游戏宏大的叙事框架——究竟是讲述钟馗如何从一介书生成为伏魔帝君的起源故事,还是截取他神话生涯中的某段篇章——目前显然是未知数。

钟馗其实很适合游戏改编

文艺作品当中,钟馗虽然不算什么特别大热,但已有的可参考形象确有不少。

比如,1994年新加坡和中国台湾出品的电视剧《天师钟馗》是很多人心目中的经典之作,对更年轻的观众而言,欧阳震华、霍思燕主演的2010《天师钟馗》也是不遑多让:在这个单元剧系列里,钟馗是一位极具人情味、甚至带点喜剧色彩的“人间判官”,故事的核心在于“借鬼神之事讲述人间善恶”。

2010版《天师钟馗》

2015年“中美合拍”概念正盛时期,陈坤主演的电影《钟馗伏魔:雪妖魔灵》上映,钟馗又变成了一位在神魔两界挣扎、充满内心矛盾的年轻“超级英雄”,当然,赶上当年的烂片潮,此版本口碑相当差。此外,还有褒贬不一的动画片《钟馗传奇》等等。

游戏方面,目前最知名的钟馗,可能是国民手游《王者荣耀》里的辅助钟馗,作为一个钩子英雄,游戏也尽可能将它塑造成了一位来自幽冥的、身形庞大、近乎魔神的“虚灵城判”,强调的是其作为神祇的威严与鬼气。

《王者荣耀》里的钟馗

仔细想来,“钟馗”其实还真挺适合游戏改编的。

从古至今,钟馗的形象“有框架但并不稳定”,这释放了自由度——是的,相比《黑神话:悟空》剧情引发的一些争议,钟馗形象的“散”客观上为《黑神话:钟馗》提供了更多的改编空间。

前文已经说过,它的“标准像”可追溯至唐代画圣吴道子为玄宗所绘的“首创”版本,但自此之后,历代画师、文人与民间工匠都在不断地对其进行再创作,视觉内涵还是比较丰富的。

演变首先体现在神态与服饰上。宫廷画师笔下的钟馗,多是身着官袍、正气凛然的朝臣形象;而在民间年画、傩戏面具中,他的形象则更为夸张、狰狞,突出其“鬼王”的凶猛神性。

钟馗的坐骑也充满说法。在一些文人画中,钟馗骑着一头小毛驴,悠然自得,更显其世俗化、近人情的一面,仿佛一位巡游人间的“谪仙”;而在另一些作品,尤其是强调其镇宅神威的场合,他的坐骑则换成了猛虎,象征其无可匹敌的降魔之力。

在这两点上,《黑神话:钟馗》的PV都更倾向于后者,这也很好理解,作为一款官方已经明确定性的“ARPG”游戏,强调钟馗作为战斗者的力量感与威慑力,更有益于游戏的带入。

无论如何演绎,只要抓住其“驱邪”与“正义”的核心,大众对一个“全新的钟馗”的接受度,理论上比一个更新的大圣还要高。在PV当中,钟馗青面獠牙、红须怒张,是对其“貌丑”和“刚烈”的经典还原,他头戴的,是唐宋时期文官进士所佩戴的“幞头”,这个细节也相当重要。

根据后世流传最广的钟馗传说,他本是才华盖世、高中状元的终南山进士,却因相貌丑陋而被帝王当庭羞辱,最终含冤触阶而死。这段故事在明代杂剧《庆丰年五鬼闹钟馗》等作品中均有详细演绎,一直是钟馗悲剧性身世的核心。这些细节都在提醒:钟馗的本源是一位才华横溢的读书人。

“青面”代表他死后为鬼雄的神性/魔性,而“幞头”则代表他未竟的理想与人间的冤屈。我们不妨稍微发散一下:这种“鬼雄之貌”与“文人之冠”的强烈视觉冲突,本身就蕴含着巨大的戏剧张力,而游戏的故事构建,很可能就会围绕这种内在的矛盾展开——一个以鬼魅形态行人间正道的存在,他如何看待自身?人间的律法亏欠于他,他又该如何定义自己的“法”?

甚至可以在此猜测,《黑神话:悟空》一样,游戏科学选择的,是一个具备着悲剧英雄色彩的钟馗形象。

在这个“地基”基础上,钟馗这一题材在ARPG玩法层面的适配性便能更好地发挥。

藏于台北故宫的《钟馗出猎图》(局部,传为五代南唐顾闳中所作,但有争议)

继续做一些猜想。首先,其“捉鬼”的核心设定为游戏提供了无穷无尽的“敌人”素材库。中国神话与民间传说中的鬼怪种类繁多,从《山海经》的奇珍异兽,到《聊斋志异》的精怪狐仙,再到地方传说中的水鬼、旱魃,可以构建一个极具多样性和挑战性的怪物生态。玩家扮演钟馗,每一次“捉鬼”都可以是一场融合了“调查-追踪-战斗-收服/封印”的完整任务链,游戏深度和可玩性极强。

其次,钟馗的人设为角色成长和玩法系统提供了坚实基础。他既是善用符箓、法术的“天师”,又是手持宝剑、武艺高强的“鬼雄”。这使得游戏可以自然地融合动作战斗与法术系统,玩家可以根据喜好培养一个“剑宗”或“气宗”的钟馗。其标志性的法器,如照妖镜、乾坤袋、朱砂笔等,都很容易转化为各具特色的游戏机制。

我《黑神话:悟空》DLC呢?

暂且克制一下这种无根无据的揣测,只是有一点可以确定,《黑神话:钟馗》的公布,加深了我们对“黑神话”这一品牌的理解。

此前,不少观点认为游戏科学的核心是挖掘“西游记”或类似的国民级神话史诗。但《钟馗》的出现表明,他们的视野更为宏大——扎根于整个中国传统民俗的沃土,进行偏暗黑风格的现代化解读。从家喻户晓的“悟空”到相对垂直的“钟馗”,尝试一个更深邃、更多元的东方奇幻世界,是一条更难的路。

然而,消息释放出来之后,玩家难免还是有一些可以理解的负面情绪:渲染了这么久,我《黑神话:悟空》的DLC去哪了?

对于这个问题,在PV释放的第一时间,游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥在官网发布了一篇长文,给出了相当坦诚的回答。

冯骥表示,团队在顺应期待启动DLC开发后,核心成员却逐渐感到创作激情被消磨。最终,在与美术总监杨奇等人达成共识后,他们做出了搁置DLC、开启全新项目的决定。冯骥引用任天堂前社长岩田聪的名言“在既有的延长线上,是没有未来的”,为这个看似冒险的决策给出了精神注脚。

但仅仅解读这篇公告,或许仍然不够。我们更应该分析,为什么游戏科学会放弃“做DLC”这个在商业上更稳妥、风险更低、也更能快速回应玩家热情的选择?

答案可以很简单甚至有点抽象:循规蹈矩,似乎并不是游戏科学就不是这家公司的性格。回想2020年,一家名不见经传的工作室,用一支超长实机演示PV炸翻了游戏圈尤其是国内饥渴已久的单机市场。彼时不像今天,在没有做出来之前,质疑声一点也不少。

比如在当时,没有人知道国单有多大未来,放弃更安稳的老路,去all in“新路”是否值得,但这些质疑还是在去年此时《黑神话:悟空》取得成功后被打散。接着这种思路,在这个时间点,选择安稳地推出DLC,不断“吃老本”,反而不像我们认识的那个游戏科学。

这个分析肯定是马后炮,但越想越能确定的是,DLC终究是“本体的附庸”,必须在《悟空》既有的战斗系统、成长框架和美术风格内做文章。而《钟馗》是一个全新的开始,它允许团队去挑战截然不同的战斗手感、探索更具中式恐怖美学的美术风格、甚至构建一套以“探案”与“驱邪”为核心的全新玩法循环。这对于游科这样一批创作者而言,吸引力无疑是巨大的。

如果要说漂亮话,这个决定,与其说是商业考量,不如说是一次忠于创作初心的选择——它标志着游戏科学的野心并不仅仅是打造一款成功的游戏,而是要亲手构建一个宏大且多元的“黑神话宇宙”

但这也不仅仅是漂亮话,至少我觉得,放弃短期的安逸,去做更难做的事儿,底色依然是浪漫的。

大概还要等多久?

那么这一次,我们大概需要等待多久?我们不妨设立两个坐标来审视这个问题。

一个坐标是《黑神话:悟空》的开发周期。从2020年8月20日首支实机演示惊艳世界,到2024年8月20日正式发售,游戏科学扎扎实实地花了四年时间。

相比之下,此次《黑神话:钟馗》公布的仅是一段1分55秒的纯CG先导PV,从物料的成熟度来看,尚远不及当年《悟空》那13分钟信息量爆炸的实机演示。如果以此为起点,一个四年的开发周期似乎是保底的预期。

但另一个坐标则乐观一些:五年过去,游戏科学早已今非昔比。从生产资料的角度看,通过《悟空》的完整开发,他们已经趟过无数坑,摸索并建立起了一套属于自己的、行之有效的3A游戏工业化生产管线。团队的进化、政策的扶持,都让游科的相关经验水涨船高,许多走过的弯路不必再走,开发效率理应更高。

从宣传发行的角度看,如今的游科也拥有了更强的战略定力。当年《悟空》的首曝,很大程度上是“为招人、为融资”的动作,必须扎实、必须有说服力;而现在,他们可以更从容地规划宣发节奏,不必急于用实机内容来证明自己——其实这种从“新建文件夹”开始预热的模式,在全球顶级3A大作的宣发中已是常态。

综合来看,虽然《钟馗》的完成度尚处早期,也必然会遇到种种新的困难,但我们还是有理由相信其开发进程会比《悟空》更为顺畅。

完全复刻一个四年的等待期可能性不大,但考虑到游戏科学对品质的极致追求,这依然会是一个以“年”为单位的漫长过程。一个相对合理的猜测可能是3年左右——因此,我的猜想应该是2028年可以玩到。

根据冯骥微博的说法,坏消息是,很可能做完《黑神话:钟馗》之后并不是《黑神话:悟空》的DLC,而是《黑神话:悟空2》——等待固然恼人,但有时候回看漫长的过程,总有一些等待是值得的。

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