互联网数据资讯网-199IT 08月12日
2025年首届互动影游CJ闭门会圆桌(全程干货)
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本文记录了互动影游百人会闭门会的精彩讨论,汇聚了行业资深人士,围绕互动影游的定义、发展现状、破局创新、市场规模、技术应用及用户拓展等议题展开深入探讨。从嘉宾的分享中,我们可以看到互动影游作为新兴赛道的巨大潜力,以及在内容创作、宣发策略、跨界融合等方面面临的机遇与挑战。文章不仅梳理了该行业的发展脉络,更提供了宝贵的实践经验和前瞻性思考,为从业者指明了方向。

🌟 互动影游的核心在于“互动”与“情绪价值输出”,关键在于能否让用户获得代入感和参与感,而非简单的“电影+选项”或“游戏+剧情”。成功的互动影游需要内容创新(题材、剧情、互动设计)与市场需求紧密结合。

🚀 行业仍处于探索期,破局与创新的机会在于题材拓展(如恐怖、权谋、职场)、互动体验升级(如三维空间操作、真人与虚拟结合)、成本控制与差异化策略(如小团队聚焦细分赛道,大团队联合游戏公司)。多平台发行和IP化运营是拓展用户群的关键。

💡 爆款产品的出现间隔正在缩短,未来一年可能出现多个爆款。立项、选型、商业及技术建议至关重要,需要平衡内容与市场需求,并关注用户反馈。同时,AI技术在内容制作中的应用也为行业带来了新的可能性。

📈 行业面临同质化和内卷风险,信息不互通是重要原因。加强行业交流、共享资源(演员库、作品库)、建立垂直平台是推动行业健康发展的必要条件。合规风险管理和抵制低俗内容也是长期发展的重要考量。

🌐 海外市场潜力巨大,欧美对互动叙事需求成熟。国内产品应积极拓展海外市场,通过本地化运营和选择全球化潜力题材来吸引更多用户,并借鉴海外市场成熟的商业模式和用户培养经验。

背景

23年11月赞助于翔的广州游戏大会,有幸加微陈闽和陈天慧,彼时他们都是“小有内容”全网爆了的互动影游产品《完蛋,我被美女包围了》的重要参与者。24年我在多个城市组局探讨短剧出海,有幸邀请到陈闽,于是有了更多的互动和交流,也因此结下信任与交情。

今年的7月9日是北京中考放榜日,陈闽邀请我进入曾一烇组建的微信群「网络互动微短剧百人会」,仿佛有着不同的意义。这个不到百人的群集合了互动影游核心产品及上下游各环节企业,氛围异常活跃,关于互动影游赛道的过去、现在、未来的人、事、作品讨论不断。看到旧识原37互娱副总裁天明约群友CJ聚会,我建议陈闽组局我也参与。没料到,陈闽“欣欣然”把我和曾一烇拉在一起,推荐曾一烇和我牵头共同组织这个闭门会,同时强烈推荐我担任现场三场圆桌论坛的主持人。

坦白讲,赞助活动我是一百个愿意和开心,但是主持人这事我没有底,三场圆桌的待定嘉宾超过20人,各个大有来头,都是各自领域的大佬,大多数我都不认识,这个任务真有点发怵。在群里的两三天,看到大家讨论沟通到很晚,我深深为他们想把这次闭门会办好的心感动!好吧,豁出去,干!

中间的故事省去3000字,直入主题,我们就按照三个圆桌内容分别展开整理,同时加入我的观察和点评,不免有误,请海涵指正。
全文整理一周约7千字,阅读需20-30分钟。
圆桌一
嘉宾:李文杰、俞凯、徐林、战思函
话题:
    在各位心中互动影游的定义是什么?我注意到不同背景的人有差异,比如游戏多一些还是电影多一些呢,谁来主导?短剧冲击下,短剧赛道路程是否会复制过来?互动影游会有什么样的变化?互动影游行业和电影游戏短剧等行业一样,出现了内卷化,比如重复选题,剧情雷同,产品同质化,平台单一等现象,您认为破局和创新的机会在哪里?如何把握住自身的优势去实现它?互动影游作为一个新兴的行业,销量过百万营收数千万爆款出现的间隔,从过去的5年缩短到3年和2年,您认为未来是否一年会有多个爆款出现?要做到这样的产品,在大家各自的角度上,有什么样的选型,立项,商业及技术上的建议?

    互动影游行业从萌芽走向了发展,在剧本,拍摄,后期等传统工艺上,有着大量的来自影视,游戏,IP等内容行业的从业者加入,在这个新兴的行业里,各位作为有一定经验的各领域资深人士,有什么样的特殊体会和差异化经验,向台下众多刚进入或者准备进入这个行业的伙伴分享,或者你们讲讲过去工作和当下工作的区别?

内容提炼:

互动影视的核心在于能否产生互动,让观众或玩家在过程中获得所需,并愿意参与(操作或观看)。传统影视团队参与可能侧重视觉、拍摄、故事营造互动感,弱于操作感,侧重情绪价值;游戏团队可能在游戏框架内创作,引流为附加元素,更重操作感。互动影视与电影、游戏等的区别并非关键,关键是互动效果和用户体验。

行业目前未到内卷阶段,仍处于探索期(如剧本、拍摄、宣发等方面),因缺乏沟通环境,各家为政,经验未共享。现有少量雷同是因信息不互通,而非真正内卷。需更多交流分享经验,行业才能发展到内卷阶段(此时行业更成熟,从业者经济条件较好)。

创新的方向包括,尝试在产品中加入叙事,结合故事与互动(如不同背景下与同一类型角色互动,创造差异化体验);或者拓展题材,不限于恋爱,可涉及恐怖、权谋、职场等,以及挖掘未开发领域;融合热点或跨界内容,打造多元化、差异化作品。总之,要利用互动影视自由度和创作度高于短剧的优势,把握小成本制作机会。共享信息,避免题材雷同,在游戏性、内容选项、品牌等方面做差异化尝试。

立项调研是产品或者内容最关键的开始。有专家提到可通过与行业内有汇总信息的团队沟通,了解已有题材和方向,进行差异化创作。

对于演员来说,互动影视拍摄需与摄像机对视,与传统影视看镜头不同,需适应虚拟互动对象;互动影视是演员的良好赛道,可通过经典角色拓展发展。创作者/团队需注重各环节,包括内容制作、营销、运营、品牌等,可发挥长板,避免明显短板;多交流学习,行业需大量作品积累,老板应扩大营销、提供报名渠道吸引人才。行业整体:需互通有无,共享资源(如演员库、作品库),资方可增加投入,推动行业发展。

大家对行业充满期待,认为发展空间大,可结合IP(吸引粉丝)、游戏操作和小剧场等元素。目前用户覆盖有限(如Steam男性玩家为主),可拓展更多用户群体(如女性用户),通过多平台(如抖音)推广。商业模式可包括居间服务等,需待行业成熟后共享成果。互动影视作为一个新兴赛道,需来自影视、游戏、IP等领域的从业者共同参与。优秀作品需各环节都出色,也可凭借长板出圈。

观察与点评:

作为第一个圆桌,相关话题的讨论给后面定下来一些基本调,比如互动影游的赛道还没有进入完全竞争的内卷状态,传统电影电视行业的从业者在这个赛道是有很多机会的等等。其中最有意思的讨论是关于“游多一点还是影多一点”的讨论。有的嘉宾说,哪个多一点都不重要,关键是能够形成有效的互动。也有嘉宾提到,要根据要做的产品的定位、当下的资源的匹配度等等,才知道到底哪个多一点。这些回答都是真实的,而更真实的答案一定在每个人心中。在后面的圆桌讨论中,这个话题似乎更加明朗。

圆桌二
嘉宾:曾一烇、付雷、刘亦周、恐龙
(主持人角度抓拍)

话题:
    在互动影游发展的历史上,给您留下最深刻印象的行业标志性事件,这些事件的出现是偶然还是必然,您从中得到了哪些启发与借鉴?互动影游行业和电影游戏短剧等行业一样,出现了重复选题,剧情雷同,产品同质化,平台单一等现象,您认为破局和创新的机会在哪里?如何把握住自身的优势去实现它?未来这个赛道的行业规模能到达一个什么样的程度?互动影游作为一个新兴的行业,销量过百万营收数千万爆款出现的间隔,从过去的5年缩短到3年和2年,您认为未来是否一年会有多个爆款出现?要做到这样的产品,在大家各自的角度上,有什么样的选型,立项,商业及技术上的建议?在影视行业哪些爆款类型、题材、是否可以被互动影游产业借鉴吸收?影游的拍摄内容是否需要像影视那样高标准?在互动影游方面,传统电影电视领域的从者是否有机会发挥重要作用?这里的关键在哪里?最后还有一点,你们觉得互动影游中是游戏多一些还是电影多一些呢,谁来主导?行业蓬勃发展,创造了巨额经济效益的同时,世界范围内,各个国家,各个平台的监管也会日趋严格与完善,大家应该如何面对合规风险与审核机制?如何共同抵制恶意营销与低俗内容等争议?如何平衡传播流量与内容质量?如何推动整体用户群从只关注爆款培养成将消费互动影游变成定期行为?

内容提炼:

在这个圆桌,大家提出了三个关键作品:

这些作品兼具偶然性与必然性,反映市场对互动形式和情绪价值的需求。互动影游的本质是情绪价值输出(爱情、亲情等),需通过创新形式(如反向玩法、跨类型融合)增强用户代入感。

关于破局与创新,大家提出了三个方向:

    题材与形式创新。包括拓展非恋爱题材(恐怖、悬疑、权谋、喜剧等),挖掘细分领域(如Steam上的恐怖游戏用户);融合IP(如三国题材重新演绎)、复合类型(喜剧+爱情+IP),利用用户熟悉内容降低认知成本。互动体验升级。突破现有“改剪辑线”式浅层交互,探索三维空间操作、真人与虚拟结合的重体验模式;结合游戏性设计(如养成类“游戏真人化”),吸引传统游戏用户。成本与差异化策略。其中小公司极致控制成本,避开主流赛道(如恋爱、悬疑),聚焦细分用户盘(如恐怖游戏爱好者)。其中通过与剧组深度绑定、利润分成模式是个不错的尝试方向。而对于大公司/团队,联合游戏公司弥补互动设计短板,结合影视内容、游戏玩法、宣发策略形成协同会成为当下的主流。

关于行业天花板与市场潜力,大家列出详细的数字估算和具体措施。关于国内市场,提到国内现有爆款单作销量可达300万套,销售额超1亿元;未来若出现爆款,可能突破五六百万套,潜力达近1亿美元。认为海外市场空间广阔,比如欧美互动影游需求早有积累,国内产品在Steam上的海外用户反馈(3:1)优于国内,且客单价更高(USD20+ VS RMB30)。对于用户增长,嘉宾们提出跨平台的拓展。比如从Steam延伸至影院(互动电影扫码选结局)、手机、电视等多屏幕场景。优质互动内容可能部分替代传统影视,填补题材空白(如国内受限的恐怖题材)。

关于合规风险普遍形成共识。首先遵守平台规则(如Steam审核标准),避免触碰政治、色情等红线,在合规框架内创作(如贪腐题材聚焦“绳之以法”视角)。第二,应该快速响应市场。即利用监管空白期抢占红利,同时提前布局合规内容。

关于全球化策略,应该选择具备全球化潜力的题材(如恐怖、通用情感类),适配不同地区文化与监管要求。同时借助Steam等平台挖掘海外用户,通过本地化运营(如启用欧美演员)拓展市场。

圆桌讨论最终聚焦到用户增长与培养上。策略包括:用户拓展路径和利用平台建设上。前者包括系列化IP运营,即通过续作带动前作销量,比如《背后2》上线后,《背后1》同期销量提升500%,并形成用户沉淀;有必要进行跨领域转化,将传统游戏用户(如《红尾镇》玩家)转化为互动影游用户,利用“游戏真人化”增强体验吸引力。关于平台建设,大家认为目前缺乏垂直类互动影游平台,需打造专属品牌平台,区分于短剧、长视频平台,集中用户流量。

圆桌嘉宾们普遍认可互动影游仍处探索期,尚未内卷,存在题材雷同是因信息不互通,需加强行业交流。头部作品ROI可达1:10至1:20,具备长线IP打造潜力。未来,技术融合将成为行业前进的动力。包括虚拟制作、AIGC等技术提升视觉体验。但需平衡成本与效益。生态的成熟需影视、游戏、IP领域从业者协同,共享资源(演员库、作品库),推动行业标准化。

观察与点评:

这个场讨论非常务实,深入到内容建设和实际业务的诸多实操和细节,听起来酣畅淋漓。此外还有更有价值的地方是,大家在讨论中散发出了几个非常重要的矛盾和冲突点,值得创业者思考。包括:
    项目从0-1是最小成本试错还是高举高打直奔爆款?刘亦周分享自己的团队开发了7款产品,上线了6款,成本仅为150万;而爆款作品往往都是在千万成本以上,在团队不同阶段、项目的不同阶段,这中间到底如何取舍?如何打造IP?爆款产品必然可以形成IP;通过传统IP互动影游化是一种最有效的借力;而作为创业者通过低成本试错也可以循序渐进打造IP,在这个讨论中,我们看到了实实在在的案例《背后》系列。对创业者而言,这是最有力的宣言。创业者如何与主流玩家差异化竞争?进入并深耕足够细分的赛道、通过上下游深度绑定减少成本、商业模式的创新探索、团队内功的修炼等等,所有这些似乎都是非常底层逻辑。讨论的最后提到了行业需要垂直类互动影游平台。而平台的建设和打造需要大量的资金和资源,谁可以来做呢?

圆桌将话题引入玩家群的增长,比如Steam玩家是否就是互动影游的玩家?IP引入是否是最有效的扩大用户群的方式,还有其他方式吗?当然这些话题在最后一个圆桌会继续深入探讨。

圆桌三
嘉宾:哈鹏、罗月、陈天慧、赵岳、殷天明
话题:
    在互动影游发展的历史上,给您留下最深刻印象的行业标志性事件或者里程碑产品是什么,这些事件或产品的出现是偶然还是必然,您从中得到了哪些启发与借鉴?互动影游行业和电影游戏短剧等行业一样,破局和创新的机会在哪里?未来这个赛道的行业规模能到达一个什么样的程度?都提到了要提高用户侧的增量,如何确定自己产品的目标用户群并去实现呢?互动影游的制作流程是否标准化,后续是否需要工业化?AI+对该赛道的影响。

内容提炼:

关于标志性产品及意义,大家提出了如下作品:

互动影游的本质是情绪价值输出,需平衡内容创新与用户代入感。成功产品需兼顾题材差异化(如非恋爱题材)、互动设计(第一人称/第三人称)及宣发策略。

关于行业团队破局与创新,嘉宾们积极探讨,

在聊到行业现存问题与挑战时,本桌嘉宾们还是提到了同质化和内卷的风险。比如有团队跟风“类完蛋”模式,导致题材、定价、章节设计雷同。Steam用户对同质化内容接受度下降。根源在于信息不互通与对平台规则不熟悉,需加强行业交流以避免重复劳动。嘉宾们还提到了用户留存与认知偏差。短期引流产品易出现用户流失,需通过长线IP运营(如续作带动前作销量)和情感共鸣设计提升留存。传统影视团队对互动影游认知存在偏差,将其视为“短剧+选项”,忽视游戏化设计与用户体验。挑战还提到了成本与工业化困境。真人拍摄成本高、资产复用率低,与游戏工业化流程存在冲突。如影视注重人情世故,成本浮动可达30%以上。建议采用“游戏框架先行,真人素材后入”的模式,提升项目管控效率,避免演员强绑定导致的IP依赖。

对于互动影游的未来,大家对技术的期待是显而易见的,包括虚拟制作、AIGC等技术或提升视觉体验。同时大家还提到了跨领域融合,行业需影视、游戏、IP领域从业者协同,共享演员库、作品库,推动标准化流程。

这场圆桌嘉宾们花了大篇幅的时间来探讨用户与市场潜力。国内市场仍处探索期,用户覆盖有限,需通过优质内容将泛用户转化为核心用户,避免“捞一波就走”的短期思维。 海外市场空间广阔,欧美对互动叙事需求成熟,可通过本地化运营(如启用欧美演员)拓展。

作为行业顶级认知的大佬们,也给从业者提出了一些建议。作为创作者,应聚焦内容本质,以用户需求为导向,避免过度商业化影响创作初心。 对于团队而言,应该考虑平衡长板与短板,注重剧本、拍摄、宣发全环节,尤其需在立项时即规划营销逻辑。而对于整个行业,大家都期待加强交流共享,建立垂直平台集中流量,资方需增加投入以支持长线探索。

互动影游是连接游戏与影视的新娱乐形态,需以热爱为驱动,专注内容创新与用户价值,而非短期变现。未来期待突破5年周期率,实现用户规模与品类成熟度的双重增长,成为与传统影视并驾齐驱的主流娱乐方式。

观察与点评:

这一场圆桌的讨论深度、广度、激情都够深,无疑把当天的活动情绪推向高潮。

关于用户增长,嘉宾认为Steam平台就是一个逃生门,即利用Steam平台验证产品,然后推而广之到真正的用户群中。如何拓展呢?用多平台发行等策略,突破Steam单一依赖,比如拓展至腾讯视频、WeGame、移动端等多场景,覆盖视频用户与游戏用户,提升破圈概率。关于用户拓圈,讨论还提到了优质的内容、海外市场的空间以及本地化的重要等。这里有个小故事,即《完蛋》为什么要在Steam上发?就是因为Steam是免费的,因此Steam在完蛋的营销层面就是一个引流方式。特别的,立项即思考宣发对于一个爆款产品的推广非常重要,案例参考《捞女》。

天明分享了海外移动游戏如何从用户需求和人性角度进行立项、测试以及通过数据科学验证的案例,值得大家参考。讨论明确了游戏人作为主导的必要性,主要原因在于游戏行业的真正市场化、科学管理以及生产的流程化、系统化、工业化等等。当下的互动影游流程化都还远远不够,管理粗旷,从生产环节还有很多提升空间,包括成本控制。

对于创业者而言,AI的应用可以让MVP降到无限低(嘉宾提到一个2000人民币的制作成本团队只有一个人),成功概率瞬间提高几十倍。

一个老调重弹的问题来了,任何一个行业机会,想要获得资本青睐,势必要有足够的想象空间,互动影游赛道应该也不例外。内容创造 VS 规模化是否矛盾?

结束语

黄泽泽说互动影游会有1000亿的市场规模。不管未来几何,当下这个赛道无疑才刚刚开始,一端是内容生产,另一端是用户的拓展;行业上下游需要共同努力,把市场做大。关于互动影游的三场圆桌讨论,即便是相似的问题,嘉宾们也从不同角度给出了不一样的答案。圆桌只是形式,我们不求找到标准答案,但求能碰撞出火花。互动影游完美结合了电影电视和游戏,未来应该会有更大的化学反应。

借用苏轼《望江南·超然台作》:春未老,风细柳斜斜。试上超然台上看,半壕春水一城花。烟雨暗千家。寒食后,酒醒却咨嗟。休对故人思故国,且将新火试新茶。诗酒趁年华

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