智源社区 2024年10月24日
顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理化网格
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本教程介绍如何将顶点着色的网格转换为UV映射和纹理化的网格,包括简短版和详细版。详细说明了安装依赖项、生成UV映射、填充纹理、解决纹理空洞等步骤,最后构建新网格并提及局限性。

🎯安装所需依赖项,如numpy、trimesh、xatlas等,用于后续操作。

💻使用xatlas生成UV映射,此为处理过程中最耗时的部分。

🖼️通过质心插值填充UV映射网格的纹理,包括一系列复杂操作。

🔧解决纹理空洞问题,结合图像修复、中值滤波等多种技术。

🎉构建带有生成的UV坐标和纹理的新网格,并可进行导出。

https://dylanebert-instanttexture.hf.space/

简介

顶点着色是一种将颜色信息直接应用于网格顶点的简便方法。这种方式常用于生成式 3D 模型的构建,例如InstantMesh。然而,大多数应用程序更偏好使用 UV 映射的纹理化网格。

InstantMeshhttps://hf.co/spaces/TencentARC/InstantMesh

本教程将介绍一种快速的解决方案,将顶点着色的网格转换为 UV 映射和纹理化的网格。内容包括 简短版 (帮助您迅速获取结果),以及 详细版 (提供深入的操作指导)。

简短版

安装InstantTexture库,以便捷地进行转换。该库实现了下面详细版中描述的具体步骤。

InstantTexturehttps://github.com/dylanebert/InstantTexture

pip install git+https://github.com/dylanebert/InstantTexture

用法

以下代码将顶点着色的 .obj 网格转换为 UV 映射的纹理 .glb 网格,并将其保存为 output.glb 文件。

from instant_texture import Converter

input_mesh_path = "https://raw.githubusercontent.com/dylanebert/InstantTexture/refs/heads/main/examples/chair.obj"

converter = Converter()converter.convert(input_mesh_path)

可视化输出的网格。

import trimesh

mesh = trimesh.load("output.glb")

mesh.show()

就是这样!

如果需要更详细的步骤,可以继续阅读下面的内容。

详细版

首先安装以下依赖项:

    numpy 用于数值运算
    trimesh 用于加载和保存网格数据
    xatlas 用于生成 UV 映射
    Pillow 用于图像处理
    opencv-python 用于图像处理
    httpx 用于下载输入网格
pip install numpy trimesh xatlas opencv-python pillow httpx

导入依赖项。

import cv2
import numpy as np
import trimesh
import xatlas
from PIL import Image, ImageFilter

加载带有顶点颜色的输入网格。该文件应为 .obj 格式,位于 input_mesh_path

如果是本地文件,使用 trimesh.load() 而不是 trimesh.load_remote()

mesh = trimesh.load_remote(input_mesh_path)mesh.show()

查看网格的顶点颜色。

如果失败,请确保网格是有效的 .obj 文件,并且带有顶点颜色。

vertex_colors = mesh.visual.vertex_colors

使用 xatlas 生成 UV 映射。

这是整个处理过程中的最耗时部分。

vmapping, indices, uvs = xatlas.parametrize(mesh.vertices, mesh.faces)

将顶点和顶点颜色重新映射到 UV 映射。

vertices = mesh.vertices[vmapping]vertex_colors = vertex_colors[vmapping]mesh.vertices = verticesmesh.faces = indices

定义所需的纹理大小。

构造一个纹理缓冲区,通过 upscale_factor 以创建更高质量的纹理。

texture_size = 1024

upscale_factor = 2

buffer_size = texture_size * upscale_factor

texture_buffer = np.zeros((buffer_size, buffer_size, 4), dtype=np.uint8)


使用质心插值填充 UV 映射网格的纹理。

    质心插值: 计算在由顶点 v0v1v2 定义的三角形内的点 p 的插值颜色,分别对应颜色 c0c1c2
    点在三角形内测试: 确定点 p 是否位于由顶点 v0v1v2 定义的三角形内。
    纹理填充循环:
    遍历网格的每个面。
    检索当前面的 UV 坐标 (uv0 , uv1 , uv2 ) 和颜色 (c0 , c1 , c2 )。
    将 UV 坐标转换为缓冲区坐标。
    确定纹理缓冲区中三角形的边界框。
    对于边界框中的每个像素,检查该像素是否在三角形内,使用点在三角形内测试。
    如果在内部,使用重心插值计算插值颜色。
    将颜色分配给纹理缓冲区中的相应像素。
# Barycentric interpolation
def barycentric_interpolate(v0, v1, v2, c0, c1, c2, p):    v0v1 = v1 - v0    v0v2 = v2 - v0    v0p = p - v0    d00 = np.dot(v0v1, v0v1)    d01 = np.dot(v0v1, v0v2)    d11 = np.dot(v0v2, v0v2)    d20 = np.dot(v0p, v0v1)    d21 = np.dot(v0p, v0v2)    denom = d00 * d11 - d01 * d01

    if abs(denom) 1e-8:


        return (c0 + c1 + c2) / 3    v = (d11 * d20 - d01 * d21) / denom    w = (d00 * d21 - d01 * d20) / denom

    u = 1.0 - v - w


    u = np.clip(u, 01)
    v = np.clip(v, 01)
    w = np.clip(w, 01)    interpolate_color = u * c0 + v * c1 + w * c2

    return np.clip(interpolate_color, 0255)

# Point-in-Triangle test


def is_point_in_triangle(p, v0, v1, v2):
    def sign(p1, p2, p3):
        return (p1[0] - p3[0])*(p2[1] - p3[1]) - (p2[0] - p3[0])*(p1[1] - p3[1])    d1 = sign(p, v0, v1)    d2 = sign(p, v1, v2)    d3 = sign(p, v2, v0)

    has_neg = (d1 0) or (d2 0) or (d3 0)


    has_pos = (d1 > 0or (d2 > 0or (d3 > 0)

    return not (has_neg and has_pos)

# Texture-filling loop


for face in mesh.faces:    uv0, uv1, uv2 = uvs[face]    c0, c1, c2 = vertex_colors[face]

    uv0 = (uv0 *(buffer_size - 1)).astype(int)


    uv1 = (uv1 *(buffer_size - 1)).astype(int)
    uv2 = (uv2 *(buffer_size - 1)).astype(int)

    min_x = max(int(np.floor(min(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), 0)


    max_x = min(int(np.ceil(max(uv0[0], uv1[0], uv2[0]))), buffer_size - 1)
    min_y = max(int(np.floor(min(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), 0)
    max_y = min(int(np.ceil(max(uv0[1], uv1[1], uv2[1]))), buffer_size - 1)

    for y in range(min_y, max_y + 1):


        for x in range(min_x, max_x + 1):
            p = np.array([x + 0.5, y + 0.5])
            if is_point_in_triangle(p, uv0, uv1, uv2):                color = barycentric_interpolate(uv0, uv1, uv2, c0, c1, c2, p)

                texture_buffer[y, x] = np.clip(color, 0255).astype(

                    np.uint8                )

让我们可视化一下目前的纹理效果。

from IPython.display import displayimage_texture = Image.fromarray(texture_buffer)display(image_texture)
Texture with holes

正如我们所看到的,纹理有很多空洞。

为了解决这个问题,我们将结合四种技术:

    图像修复: 使用周围像素的平均颜色填充空洞。
    中值滤波: 通过用周围像素的中值颜色替换每个像素来去除噪声。
    高斯模糊: 平滑纹理以去除任何剩余噪声。
    降采样: 使用 LANCZOS 重采样缩小到 texture_size
# Inpaintingimage_bgra = texture_buffer.copy()

mask = (image_bgra[:, :, 3] == 0).astype(np.uint8)* 255

image_bgr = cv2.cvtColor(image_bgra, cv2.COLOR_BGRA2BGR)inpainted_bgr = cv2.inpaint(

    image_bgr, mask, inpaintRadius=3, flags=cv2.INPAINT_TELEA

)inpainted_bgra = cv2.cvtColor(inpainted_bgr, cv2.COLOR_BGR2BGRA)

texture_buffer = inpainted_bgra[::-1]

image_texture = Image.fromarray(texture_buffer)

# Median filter


image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))

# Gaussian blur


image_texture = image_texture.filter(ImageFilter.GaussianBlur(radius=1))

# Downsample

image_texture = image_texture.resize((texture_size, texture_size), Image.LANCZOS)

# Display the final texture

display(image_texture)
没有空洞的纹理

正如我们所看到的,纹理现在变得更加平滑,并且没有空洞。

可以通过更高级的技术或手动纹理编辑进一步改进。

最后,我们可以构建一个带有生成的 UV 坐标和纹理的新网格。

material = trimesh.visual.material.PBRMaterial(
    baseColorFactor=[1.01.01.01.0],    baseColorTexture=image_texture,

    metallicFactor=0.0,


    roughnessFactor=1.0,)visuals = trimesh.visual.TextureVisuals(uv=uvs, material=material)mesh.visual = visualsmesh.show()
最终网格

就这样!网格已进行 UV 映射并贴上纹理。

在本地运行时,您可以通过调用 mesh.export("output.glb") 来导出它。

局限性

正如您所看到的,网格仍然存在许多小的伪影。

UV 地图和纹理的质量与生产级网格的标准仍有较大差距。

然而,如果您正在寻找一种快速解决方案,将顶点着色网格映射到 UV 映射网格,这种方法可能会对您有所帮助。

结论

本教程介绍了如何将顶点着色网格转换为 UV 映射的纹理网格。

如果您有任何问题或反馈,请随时在GitHubSpace上提出问题。

    GitHubhttps://github.com/dylanebert/InstantTexture
    Spacehttps://hf.co/spaces/dylanebert/InstantTexture

感谢您的阅读!

原文链接:https://hf.co/blog/vertex-colored-to-textured-mesh

原文作者: Dylan Ebert

译者: cheninwang

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